Wednesday, November 17, 2010

...working progress...in 3D

E' tutto un altro modo di fare scenari. Per anni ormai ho lavorato su mappe , ortofoto, aggiungendo particolari, usando fotografie reali per migliorare gli scenari in FSX. D'ora in poi lavorerò su modelli 3D. Ho la fortuna di avere due grandi amici, Daniele e Dario, con il quale condivido questa passione, che con grandissima competenza e capacità, mi permettono di lavorare su modelli di montagne in 3D di notevole definizione e precisione.
Come nell'ultimo post che vi ho descritto, il procedimento di elaborazione è molto diverso.
Il nostro test, le Tre Cime di Lavaredo, è ormai in avanzata elaborazione. E' stata completata la texturizzazione del modello 3D. Per poter ottenere un buon risultato, il modello è stato suddiviso a sua volta in 4 parti. L'applicazione delle texture è un po' più complicata. Normalmente uso le UVmap-box, in pratica la rappresentazione della montagna in tutti i versanti (lati del box) e dall'alto. Il risultato dipende molto dalle caratteristiche della montagna che non deve avere troppi "lati sovrapposti".
Le Tre Cime di lavaredo, le più famose Dolomiti in assoluto, rappresentano un ottimo test, in quanto hanno un po' tutte le difficoltà...pareti verticali (strapiombanti), rocce molto articolate e di varia morfologia, guglie appuntite e creste affilate...un po' di tutto.
Riguardando le foto delle Tre Cime viste in FSX con il metodo tradizionale (elaborazione planare vista dall'alto) non c'è paragone con il metodo del modello 3D.
la foto sottostante dà un'idea della differenza, certo il tutto va ancora raffrontato nel simulatore, ma non vi sono dubbi sulla differenza.

La Grande e la Ovest di Lavaredo sono 2 pareti terribili, uniche al mondo, dove le difficoltà alpinistiche sono estreme...e anche la creazione dello scenario non è per nulla semplice.
Il problema principale è la sovrapposizione delle pareti sullo stesso piano che rendono molto difficile l'applicazione delle texture fotografiche. Le foto usate vengono sempre manipolate per poterle adattare al modello, una specie di "Stretching ". Ogni piccola correzione va subito controllata sul modello 3D per evitare poi errori sequenziali. Il procedimento va fatto a settori ma con una sequenza precisa, anche per mantenere costanti sia il colore (tono, saturazione...) che il rapporto luminosità/contrasto. Le foto usate (quasi tutte di mia proprietà) spesso hanno luminosità e colorazioni diverse, perchè scattate in varie stagioni e orari. Il modello non deve avere ombre (minime) per poter essere inserito nel simulatore senza condizionamenti di luce.
Il piccolo video sottostante è il risultato finale del modello 3D texturizzato in Alta definizione, rispetto al precedente video (post precedente)dove le texture erano in bassa risoluzione.



Il modello è ruotato a mano (presenta qualche piccolo scatto).
Come potete vedere è tutta un'altra cosa...non solo, ma il modello può essere facilmente usato, essendo un "oggetto 3D" , in qualsiasi simulatore (FSX e XPlane) e anche per altri scopi non necessariemnte "ludici".
Per chi vuole vedere il video in HD (consigliato) ecco il LINK

IL lavoro continua, la strada è ormai aperta ad un nuovo modo di creare scenari 3D per i nostri simulatori.

6 comments:

  1. Tu per me devi cambiare lavoro: senza offesa per il tuo primo impiego, ma qui siamo ai limiti dell'arte!!!!!!!!

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  2. Complimenti! Lavoro superbo! Quando si lavora con grande passione, come nel tuo caso,non ci sono ostacoli insuperabili; solo sfide stimolanti.
    Saluti
    Giuseppe Amico

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  3. è ovviamente fantastico...ma a livello di spazio richiesto, come siamo messi? temo che l'estensione di questo sistema anche solo alle cime principali sia molto pesante

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  4. Sbalorditivo!!!
    presto un simulatore di arrampicata..
    con un realismo del genere si possono vedere pure gli appigli, le spaccature, i diedri della roccia.
    Certo che così volare è un'altra cosa mancano solo gli stambecchi!!
    Frank vedo che non ci sono limiti...
    Riesci sempre a stupirci.

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  5. Ciao Michele, stiamo lavorando per ottimizzare i modelli. Usando i tool messi a disposizione dal SDK di FSX, possiamo avere modelli 3D che non influenzano l'FPS.

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  6. Bravo Frank la differenza è lampante !!
    Sei il migliore adoro i tuoi scenari...

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