Tradizione e anche piacere Augurare a tutti "Buon Natale e prosperoso 2010".
L'augurio più grande oltre ovviamente di "rimanere in salute" è quello di auspicare una pronta ripresa economica che dovrà finalmente mettere "fine" a questa interminabile e dura crisi.
Il breve filmato in FSX ..."girato" d'inverno, in alta definizione, su una delle più terribili pareti Dolomitiche, la Nord-Ovest del Civetta...è anche un augurio per il nostro progetto ...il prossimo sarà l'anno di SIRX....2010!
Ancora AUGURI a tutti...e un grande Grazie agli amici che commentano!!
Joyeux Noel - Merry Christmas - Feliz Navidad - Fröhliche Weihnachten
Tuesday, December 22, 2009
Thursday, December 10, 2009
Incontri ravvicinati...con le pareti Dolomitiche
Continuano i "test serali" sulle pareti dolomitiche in alta definizione.
Forse qualche tempo fa era un sogno il poter vedere come la foto sotto:

Oggi è possibile!...Come vi dicevo, oltre alla tecnica particolare di texturizzazione delle ortofoto, occorre della buona materia prima: le foto "vere" in alta definizione e di grande formato. Non è sempre facile avere tutte le pareti di una montagna con la stessa definizione e dettaglio, anche le montagne più famose hanno un lato poco esplorato ...pensate che anche il grande Cervino ha una parete molto poco conosciuta e con poche foto a disposizione : il versante Ovest. Anche tante altre pareti di montagne famose sono raramente fotografate, la Sud della Marmolada, la Ovest delle Tofane, la Sud delle Tre Cime, e tante altre ancora...
Ma veniamo ai nostri...incontri ravvicinati...ecco il video:
Questo potrebbe già essere un'antecipazione dei progetti 2010...oltre a SIRX naturalmente!
Direi che ogni tanto l'elicottero ci ricorda che siamo in un simulatore di volo...
penso che siete d'accordo...buona visione!
Forse qualche tempo fa era un sogno il poter vedere come la foto sotto:

Oggi è possibile!...Come vi dicevo, oltre alla tecnica particolare di texturizzazione delle ortofoto, occorre della buona materia prima: le foto "vere" in alta definizione e di grande formato. Non è sempre facile avere tutte le pareti di una montagna con la stessa definizione e dettaglio, anche le montagne più famose hanno un lato poco esplorato ...pensate che anche il grande Cervino ha una parete molto poco conosciuta e con poche foto a disposizione : il versante Ovest. Anche tante altre pareti di montagne famose sono raramente fotografate, la Sud della Marmolada, la Ovest delle Tofane, la Sud delle Tre Cime, e tante altre ancora...
Ma veniamo ai nostri...incontri ravvicinati...ecco il video:
Questo potrebbe già essere un'antecipazione dei progetti 2010...oltre a SIRX naturalmente!
Direi che ogni tanto l'elicottero ci ricorda che siamo in un simulatore di volo...
penso che siete d'accordo...buona visione!
Sunday, December 6, 2009
...ai confini del "virtuale"
Cercare i confini del "virtuale" è stato il mio obiettivo di queste ultime settimane.
La domanda: sarà possibile "real"izzare un volo con elicottero su una parete verticale dolomitica ? Questa la sfida. Certo che è possibile!
Ecco un'immagine:

Non intendevo ovviamente questo. La Grande parete EST del Sassolungo non è certamente così "pallida" e sfuocata...e allora...ecco che mi sono messo all'opera.
Ho selezionato una vasta zona della parete e con il mio tradizionale metodo ma con la variante che ho ingrandito il tutto di ben 18 volte, ho inizato ad applicare le texture in alta definizione. Dopo vari tentativi ho finalmete ottenuto quello che volevo.

Direi che non ci sono dubbi...sto volando sulla EST del Sassolungo.
Qualcuno potrebbe dire, facile fare un fotomontaggio ...con un po' di pratica si possono ottenere effetti incredibili.
E allora per quelli che non credono ho preparato un breve filmato del volo in elicottero a pochi metri dalla parete EST del Sassolungo. Devo dire che sono un pessimo elicotterista, tenere l'elicottero vicino alla parete è un'impresa, qui ci voleva Elio ...quindi perdonate se l'elicotterista non è all'altezza...ma godetevi il filmato...
...ai confini del "virtuale"...o siamo già oltre ?
La domanda: sarà possibile "real"izzare un volo con elicottero su una parete verticale dolomitica ? Questa la sfida. Certo che è possibile!
Ecco un'immagine:

Non intendevo ovviamente questo. La Grande parete EST del Sassolungo non è certamente così "pallida" e sfuocata...e allora...ecco che mi sono messo all'opera.
Ho selezionato una vasta zona della parete e con il mio tradizionale metodo ma con la variante che ho ingrandito il tutto di ben 18 volte, ho inizato ad applicare le texture in alta definizione. Dopo vari tentativi ho finalmete ottenuto quello che volevo.

Direi che non ci sono dubbi...sto volando sulla EST del Sassolungo.
Qualcuno potrebbe dire, facile fare un fotomontaggio ...con un po' di pratica si possono ottenere effetti incredibili.
E allora per quelli che non credono ho preparato un breve filmato del volo in elicottero a pochi metri dalla parete EST del Sassolungo. Devo dire che sono un pessimo elicotterista, tenere l'elicottero vicino alla parete è un'impresa, qui ci voleva Elio ...quindi perdonate se l'elicotterista non è all'altezza...ma godetevi il filmato...
...ai confini del "virtuale"...o siamo già oltre ?
Wednesday, December 2, 2009
Prove di Alta Definizione...sulle Dolimiti
Gli scenari Dolomitici sono per molte ragioni i più difficili in assoluto. Il problema principale è rappresentato dalle pareti verticali, le Dolomiti a questo riguardo non hanno eguali. Già più volte ho spiegato questo aspetto e le possibili soluzioni.
In questo post farò un ulteriore esempio di come si può realizzare uno scenario dolomitico ad alta definizione. Sto lavorando ad un gruppo dolomitico molto complesso le Pale di San Martino nella zona delle Dolomiti Bellunesi. Grazie al bravissimo Daniele Tona, ho lavorato su LOD12 da lui costruite. Questo livello di definizione permette un ottimo profilo della montagna, molto vicino al reale.
Dall'ortofoto originale, purtroppo, anche se a 1 mt/pixel, non è possibile avere nessun dettaglio. Le Dolomiti fotografate dall'alto e in pieno sole, danno un'immagine molto chiara, spesso bianca e con nessun particolare riconoscibile, sopratutto se ripreso da vicino. Ecco un esempio:

Questa è la cima del Cimon della Pala (3184 mt.) una delle più alte e rappresrntative del gruppo. Come vedete oltre alla ovvia sfocatura (vista la vicinanza) non è riconoscibile nessun aspetto roccioso.
Per ottenere una "sembianza" dolomitica, più realistica, occorre applicare delle texture fotografiche sulla setssa orotofoto. Anzi su di un "foglio di lavoro" opportunemente preparato. Le texture vanno aplicate rispettando il più possibile le caratteristiche della montagna. Vi ho già spiegato il mio metodo e quindi non mi ripeterò. Ecco il risultato ottenuto, Il Cimon visto all'altezza di San Martino di Castrozza.

E' una bell'immagine della zona, il Cimon è visto da circa 4 Km (in linea d'aria) e sembra abbastanza dettagliato, comunque ben riconoscibile.
Provando però ad avvicinarmi, la consueta e fastidiosa sfocatura si ripresenta.

Giustamente qualcuno mi dirà...ma chi è quel pazzo che si avvicina così tanto alla roccia e per giunta con un Cessna (almeno fosse un elicottero)...ovviamente è solo per vedere da vicino.
Per superare e quindi migliorare il problema della sfocatura da vicino ho cercato di studiare qualche soluzione. Aumentare solamente la risoluzione delle texture non si è rivelato efficace, ma aumentando anche le dimensioni del foglio di lavoro, un forte ingrandimento della zona ha dato i migliori rislutati. Pensate solo per la cima del Cimon ho dovuto ingrandire la zona di oltre 6 volte.
Certo che occorre certamente del buon materiale fotografico, di buona qualità e soprattutto di grande formato, per ottenere delle buone texture. L'applicazione è sempre molto laboriosa e complessa...ecco finalmente il risultato ottenuto:

Penso che l'immagine "parla" da sola...pensare però di fare scenari di grandi dimensioni con questa definizione è anche altrettanto impensabile, almeno con i mezzi di oggi. Questo rappresenta uno studio, un esempio di quello che comunque è possibile ottenere almeno per piccole zone e con pareti verticali.
In questo post farò un ulteriore esempio di come si può realizzare uno scenario dolomitico ad alta definizione. Sto lavorando ad un gruppo dolomitico molto complesso le Pale di San Martino nella zona delle Dolomiti Bellunesi. Grazie al bravissimo Daniele Tona, ho lavorato su LOD12 da lui costruite. Questo livello di definizione permette un ottimo profilo della montagna, molto vicino al reale.
Dall'ortofoto originale, purtroppo, anche se a 1 mt/pixel, non è possibile avere nessun dettaglio. Le Dolomiti fotografate dall'alto e in pieno sole, danno un'immagine molto chiara, spesso bianca e con nessun particolare riconoscibile, sopratutto se ripreso da vicino. Ecco un esempio:

Questa è la cima del Cimon della Pala (3184 mt.) una delle più alte e rappresrntative del gruppo. Come vedete oltre alla ovvia sfocatura (vista la vicinanza) non è riconoscibile nessun aspetto roccioso.
Per ottenere una "sembianza" dolomitica, più realistica, occorre applicare delle texture fotografiche sulla setssa orotofoto. Anzi su di un "foglio di lavoro" opportunemente preparato. Le texture vanno aplicate rispettando il più possibile le caratteristiche della montagna. Vi ho già spiegato il mio metodo e quindi non mi ripeterò. Ecco il risultato ottenuto, Il Cimon visto all'altezza di San Martino di Castrozza.

E' una bell'immagine della zona, il Cimon è visto da circa 4 Km (in linea d'aria) e sembra abbastanza dettagliato, comunque ben riconoscibile.
Provando però ad avvicinarmi, la consueta e fastidiosa sfocatura si ripresenta.

Giustamente qualcuno mi dirà...ma chi è quel pazzo che si avvicina così tanto alla roccia e per giunta con un Cessna (almeno fosse un elicottero)...ovviamente è solo per vedere da vicino.
Per superare e quindi migliorare il problema della sfocatura da vicino ho cercato di studiare qualche soluzione. Aumentare solamente la risoluzione delle texture non si è rivelato efficace, ma aumentando anche le dimensioni del foglio di lavoro, un forte ingrandimento della zona ha dato i migliori rislutati. Pensate solo per la cima del Cimon ho dovuto ingrandire la zona di oltre 6 volte.
Certo che occorre certamente del buon materiale fotografico, di buona qualità e soprattutto di grande formato, per ottenere delle buone texture. L'applicazione è sempre molto laboriosa e complessa...ecco finalmente il risultato ottenuto:

Penso che l'immagine "parla" da sola...pensare però di fare scenari di grandi dimensioni con questa definizione è anche altrettanto impensabile, almeno con i mezzi di oggi. Questo rappresenta uno studio, un esempio di quello che comunque è possibile ottenere almeno per piccole zone e con pareti verticali.
Saturday, November 28, 2009
Un video su LOD12 Parco Dolomiti Bellunesi
La definizione delle LOD12 meritavano una dimostrazione della loro qualità.
Ho preparato un piccolo video dimostrativo della zona Parco Nazionale delle Dolomiti Bellunesi. Noterete molti particolari, tutte le cime e i vari picchi molto dettagliati. Nella parte iniziale una mia elaborazione del gruppo Schiara, la montagna di Belluno e nel finale potrete vedere i dettagli della zona della diga del Vajont e tutto il fronte della "terribile e tragica" frana dell'autunno 1963.
Un dovuto ringraziamento a Daniele Tona che mi ha fornito le mesh LOD12 della zona.
Lo scenario è ovviamente di SIRX con la ricolorazione da me curata. La musica , uno stupendo Sax di kenny G.
Prossima destinazione...le valli del Cadore.
Ho preparato un piccolo video dimostrativo della zona Parco Nazionale delle Dolomiti Bellunesi. Noterete molti particolari, tutte le cime e i vari picchi molto dettagliati. Nella parte iniziale una mia elaborazione del gruppo Schiara, la montagna di Belluno e nel finale potrete vedere i dettagli della zona della diga del Vajont e tutto il fronte della "terribile e tragica" frana dell'autunno 1963.
Un dovuto ringraziamento a Daniele Tona che mi ha fornito le mesh LOD12 della zona.
Lo scenario è ovviamente di SIRX con la ricolorazione da me curata. La musica , uno stupendo Sax di kenny G.
Prossima destinazione...le valli del Cadore.
Friday, November 20, 2009
Immagini "virtual/real" in LOD12
Cosa vuol dire LOD12 ?... Intanto l'acronimo LOD vuol dire "Level of detail", facilmente traducibile, quindi è un paramtero che misura quanto è dettagliata una zona, in pratica un livello LOD 2 vuol dire un dettaglio pari a 9728.4 mt/pixel (quasi 10 Km/pixel), un dettaglio a livello di immagine da satellite meteo in orbita geostazionaria,dove non sono distinguibili particolari. Uno scenario LOD12 invece vuol dire 9.50 mt./pixel, con un livello di dettaglio molto evidente dove sono ben distinguibili le cime delle montagne le collinette o qualunque altra rilevazione della superficie. Certamente un LOD14 avrà un dettaglio ancora più spinto (2.38/pixel) che permetterà di evidenziare particolari impensabili ma dovremo fare i conti con la texturizzazione che diventerebbe un po' più complicata (vi ricordo che stiamo parlando di Livelli del terreno (LOD) non di texture fotografiche).
Grazie al grande lavoro di Daniele Tona, il nostro super esperto in materia, che ha sviluppato mesh LOD12 per un vasto territorio (2000 Kmq) e allo scenario di SIRX, posso proporre alcune eccezionali immagini di esempio. La zona è quella del Bellunese che comprende anche alcune aree dolomitiche come le Pale di S.Martino e il M.Civetta.


Già da queste prime due immagini noterete un maggior dettaglio e nitidezza dell'immagine rispetto alle precedenti immagini di SIRX (che vi ricordo erano in LOD11 cioè 19 mt/pixel). la zona è a Nord di Belluno, l'Agordina.


In quest'ultima foto (nella zona interna del Lago del Mis), sono ben distinguibili le cime minori del Parco Naz.Dolomiti Bellunesi.Con le LOD11 sono più "arrotondate".


Verso le Pale di San Martino (sullo sfondo) In primo piano le cime sopra Cencenighe.


La zona delle Vette Feltrine e di Fiera di Primiero, nota località turistica alla bse delle Pale di San Martino
Per ultima una foto di Alleghe, con l'omonimo Lago e le cime Dolomitiche Bellunesi più famose.

Esempi di alta definizione, immagini molto vicino alla realtà, considerando che siamo sempre in un "economico" simulatore di volo!!
A voi i commenti...
Grazie al grande lavoro di Daniele Tona, il nostro super esperto in materia, che ha sviluppato mesh LOD12 per un vasto territorio (2000 Kmq) e allo scenario di SIRX, posso proporre alcune eccezionali immagini di esempio. La zona è quella del Bellunese che comprende anche alcune aree dolomitiche come le Pale di S.Martino e il M.Civetta.


Già da queste prime due immagini noterete un maggior dettaglio e nitidezza dell'immagine rispetto alle precedenti immagini di SIRX (che vi ricordo erano in LOD11 cioè 19 mt/pixel). la zona è a Nord di Belluno, l'Agordina.


In quest'ultima foto (nella zona interna del Lago del Mis), sono ben distinguibili le cime minori del Parco Naz.Dolomiti Bellunesi.Con le LOD11 sono più "arrotondate".


Verso le Pale di San Martino (sullo sfondo) In primo piano le cime sopra Cencenighe.


La zona delle Vette Feltrine e di Fiera di Primiero, nota località turistica alla bse delle Pale di San Martino
Per ultima una foto di Alleghe, con l'omonimo Lago e le cime Dolomitiche Bellunesi più famose.

Esempi di alta definizione, immagini molto vicino alla realtà, considerando che siamo sempre in un "economico" simulatore di volo!!
A voi i commenti...
Sunday, November 15, 2009
..."il dietro le quinte!" di ogni scenario fotorealistico.
Quanto lavoro occorre per ottenre un buon scenario fotorealistico? La risposta è ovvia: tantissimo! Vi avevo promesso una spiegazione del famoso "dietro le quinte", e anche se in modo sintetico ...tenterò di farlo.
Prima di tuto si pianifica quale settore elaborare e si dovrà già decidere quale sarà la definizione che cercheremo di ottenere, in base alla quale tutte le fasi di lavorazione dovranno adattarsi. La nostra zona prescelta è quella del PELMO, in Val Zoldana e confinante con la Val Fiorentina attraverso il passo Staulanza.
Prima operazione : le mesh, cioè i livelli del terreno, in questo caso della montagna.
Ho avuto la fortuna di conoscere un super-esperto, Daniele Tona, che riesce a fare e costruire mesh di altissimo livello. Vista la scarsa disponibilità di DEM (Digital elevation model) e DTM (Digital Terrain Model) , Daniele, con grande abilità è riuscito a costruire mesh usando le mappe topografiche che riportano le curve di livello (o isopsie) e punti quota.
Ecco un esempio (tratto da un lavoro di Daniele):

A questo punto vengono interpolati tutti i punti (una linea è formata da tantissimi punti) creando un TIN (triangolazione). Tramite alcuni algoritmi, il modello viene “spinto” aumentando la risoluzione ma senza alterare il prodotto finale.
Sotto vediamo una comparazione del risultato ottenuto con i vari tipi di DEM,
quello ottenuto da Daniele è il massimo possibile e attualmente non ne esistono con tale risoluzione.

Usando programmi di editing come Leveller si riesce migliorare ulteriormente il prodotto, ottenendo una precisione impensabile anche nella rilevazione delle quote.
Ecco, nella foto sotto un esempio dell'immagine visualizzata in Leveller con tutte le quote corrette e le "griglie di pendenza":

A questo punto, abbiamo realizzato un ottimo "manichino" o scheletro e adesso...bisogna "vestirlo".
Qui il problema è un po' complesso e Frank ce la deve mettere tutta per avere un risultato accettabile. FSX non è un programma di grafica "panoramica" ma è un simulatore di volo e quindi con tutti i limiti che ben conosciamo!
Rispetto ai precedneti FS, FSX è notevolmente migliorato sotto questo aspetto, arrivando a risoluzioni impensabili con i vecchi FS2002,FS9...e sfruttando questa capacità possiamo ottenere un buon "panorama fotorealistico".
Per realizzare le texture ad alta definizione dobbiamo procurarci del buon materiale fotografico, fortunatamente negli anni ho accumulato molto materiale e quindi, almeno per gran parte, uso mie foto, solitamente foto digitali con risluzioni 4000x3000 circa.
Per applicare le texture allo "scheletro" del Pelmo, occorrono vari passaggi e le procedure non sono sempre facili. Dall'ortofoto originale si prendono tutti i punti di riferimento, il limite delle zone rocciose, i punti sommitali, le creste, le zone miste (neve-roccia)...insomma tutti quei dati che ci possono servire.
Ecco come potrebbe essere il mio "foglio di lavoro" :

Inizia l'applicazione delle texture facendo molta attenzione a rispettare l'esatta posizione, almeno il massimo possibile. Per poter fare questa operazione si può usare un sistema "visivo" quindi diretto ma con la possibilità di "deformare" la texture tenendo conto dei livelli di pendenza. Questo argomento ho già avuto modo di spiegarlo più volte. Le zone con pendenza oltre il 70%, quindi pareti quasi verticali e addirittura strapiombanti, in FSX (rappresentazione planare) spariscono e nel risultato finale diventano zone sfuocate, "slavate" che tutti ormai siamo abituati a vedere ma che non danno assolutamente un aspetto realistico.
Ad aggravare il problema ed in questo caso sembra paradossale, più la definizione è alta e più diventa difficile trovare una soluzione . La differenza tra LOD11 (le mesh attualmente usate da tutti) e le LOD14 (alta definizione) può determinare un peggioramneto nella visualizzazione della texture, ecco perchè, spiegato in questo esempio:

In pratica, aumentatndo la risoluzione, si possono ottenere molti più livelli di quote e così "far uscire" zone di pendenza (verticali) che le le definizioni inferiori avevano in qualche modo "appianato", rendendo la texture più uniforme.
Per risolvere questo problema o almeno in parte, occorre prima ricompilare le DEM LOD14 (molto definite) in LOD12 mantenendo così una buona definizione e poi georeferenziare le zone di pendenza direttamente sulla texture che vogliamo utilizzare e grazie alla combinazione dei programmi Leveller-GlobalMapper è possibile ottenere una buona aprossimazione. Ecco come appare una texture fotografica dopo il trattamento:

Tutti questi passaggi vanno ripetuti (n volte) per tutte le zone da texturizzare, per una montagna come il Pelmo potrebbero essere necessarie 20-30 ore di lavoro (una decina di serate o anche più)
Una volta completata tutta la zona da coprire, finalmente si può vedere il risultato finale ...

Spero di non avervi annoiato, e almeno di aver dato un'idea di tutto il lavoro che sta "dietro le quinte"... e magari pensare anche a noi quando, volando attorno a qualche montagna, potete avere la percezione di uno scenario "quasi reale"...
Prima di tuto si pianifica quale settore elaborare e si dovrà già decidere quale sarà la definizione che cercheremo di ottenere, in base alla quale tutte le fasi di lavorazione dovranno adattarsi. La nostra zona prescelta è quella del PELMO, in Val Zoldana e confinante con la Val Fiorentina attraverso il passo Staulanza.
Prima operazione : le mesh, cioè i livelli del terreno, in questo caso della montagna.
Ho avuto la fortuna di conoscere un super-esperto, Daniele Tona, che riesce a fare e costruire mesh di altissimo livello. Vista la scarsa disponibilità di DEM (Digital elevation model) e DTM (Digital Terrain Model) , Daniele, con grande abilità è riuscito a costruire mesh usando le mappe topografiche che riportano le curve di livello (o isopsie) e punti quota.
Ecco un esempio (tratto da un lavoro di Daniele):

A questo punto vengono interpolati tutti i punti (una linea è formata da tantissimi punti) creando un TIN (triangolazione). Tramite alcuni algoritmi, il modello viene “spinto” aumentando la risoluzione ma senza alterare il prodotto finale.
Sotto vediamo una comparazione del risultato ottenuto con i vari tipi di DEM,
quello ottenuto da Daniele è il massimo possibile e attualmente non ne esistono con tale risoluzione.

Usando programmi di editing come Leveller si riesce migliorare ulteriormente il prodotto, ottenendo una precisione impensabile anche nella rilevazione delle quote.
Ecco, nella foto sotto un esempio dell'immagine visualizzata in Leveller con tutte le quote corrette e le "griglie di pendenza":

A questo punto, abbiamo realizzato un ottimo "manichino" o scheletro e adesso...bisogna "vestirlo".
Qui il problema è un po' complesso e Frank ce la deve mettere tutta per avere un risultato accettabile. FSX non è un programma di grafica "panoramica" ma è un simulatore di volo e quindi con tutti i limiti che ben conosciamo!
Rispetto ai precedneti FS, FSX è notevolmente migliorato sotto questo aspetto, arrivando a risoluzioni impensabili con i vecchi FS2002,FS9...e sfruttando questa capacità possiamo ottenere un buon "panorama fotorealistico".
Per realizzare le texture ad alta definizione dobbiamo procurarci del buon materiale fotografico, fortunatamente negli anni ho accumulato molto materiale e quindi, almeno per gran parte, uso mie foto, solitamente foto digitali con risluzioni 4000x3000 circa.
Per applicare le texture allo "scheletro" del Pelmo, occorrono vari passaggi e le procedure non sono sempre facili. Dall'ortofoto originale si prendono tutti i punti di riferimento, il limite delle zone rocciose, i punti sommitali, le creste, le zone miste (neve-roccia)...insomma tutti quei dati che ci possono servire.
Ecco come potrebbe essere il mio "foglio di lavoro" :

Inizia l'applicazione delle texture facendo molta attenzione a rispettare l'esatta posizione, almeno il massimo possibile. Per poter fare questa operazione si può usare un sistema "visivo" quindi diretto ma con la possibilità di "deformare" la texture tenendo conto dei livelli di pendenza. Questo argomento ho già avuto modo di spiegarlo più volte. Le zone con pendenza oltre il 70%, quindi pareti quasi verticali e addirittura strapiombanti, in FSX (rappresentazione planare) spariscono e nel risultato finale diventano zone sfuocate, "slavate" che tutti ormai siamo abituati a vedere ma che non danno assolutamente un aspetto realistico.
Ad aggravare il problema ed in questo caso sembra paradossale, più la definizione è alta e più diventa difficile trovare una soluzione . La differenza tra LOD11 (le mesh attualmente usate da tutti) e le LOD14 (alta definizione) può determinare un peggioramneto nella visualizzazione della texture, ecco perchè, spiegato in questo esempio:

In pratica, aumentatndo la risoluzione, si possono ottenere molti più livelli di quote e così "far uscire" zone di pendenza (verticali) che le le definizioni inferiori avevano in qualche modo "appianato", rendendo la texture più uniforme.
Per risolvere questo problema o almeno in parte, occorre prima ricompilare le DEM LOD14 (molto definite) in LOD12 mantenendo così una buona definizione e poi georeferenziare le zone di pendenza direttamente sulla texture che vogliamo utilizzare e grazie alla combinazione dei programmi Leveller-GlobalMapper è possibile ottenere una buona aprossimazione. Ecco come appare una texture fotografica dopo il trattamento:

Tutti questi passaggi vanno ripetuti (n volte) per tutte le zone da texturizzare, per una montagna come il Pelmo potrebbero essere necessarie 20-30 ore di lavoro (una decina di serate o anche più)
Una volta completata tutta la zona da coprire, finalmente si può vedere il risultato finale ...

Spero di non avervi annoiato, e almeno di aver dato un'idea di tutto il lavoro che sta "dietro le quinte"... e magari pensare anche a noi quando, volando attorno a qualche montagna, potete avere la percezione di uno scenario "quasi reale"...
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