domenica 28 novembre 2010

Test di Laboratorio FSX...

Come vi dicevo già nei precedenti post, continuano i Test di Laboratorio nel simulatore FSX. Trasportare un modello 3D delle dimensioni di una montaggna non è una cosa semplice. Finora sono stati fatti modelli 3D di edifici cittadini, Aeroporti, Angar, vegetazione, auto... ma mai nessuno si è cimentato in Montagne, con dimensioni immensamente più grandi e soprattutto di difficile posizionamento. Il metodo tradizionale, quello utilizzato finora, almeno per i rilievi, prevedeva solo il rifacimento delle mesh e l'applicazione delle texture in modo planare (2D).
Il metodo che stiamo invece mettendo a punto è completamente diverso: la costruzione del modello 3D fuori totalmente dal simulatore e il suo successivo posizionamento (coordinate LON/LAT) "sopra" le mesh di default di FSX. Le difficoltà presentate per questa ultima operazione sono notevoli e allo stadio attuale non abbiamo ancora trovato una soluzione accettabile.
Comunque un primo tentativo ci ha permesso di vedere la netta differenza tra i due sistemi e il notevole vantaggio visivo del modello 3D...la realtà!
La foto sotto è un primissimo esempio di comparazione dei due metodi.


Le imperfezioni presenti alla base del modello 3D sono proprio legate al posizionamento dello stesso modello sulle mesh di default.
In questi ultime serate siamo riusciti a mettere a punto un sistema ancora più preciso nell'applicazione delle texture. Dopo tante prove e tentativi, ormai abbiamo indivuato il metodo migliore e i programmi adatti allo scopo, i risultati sembrano promettere effetti ancora più realistici...purtroppo facendo tutto questo solo per puro hobby ..il tempo a disposizione non è mai abbastanza.
Tutti e tre (Daniele Dario e Frank) siamo consapevoli che stiamo facendo qualcosa di nuovo e che non è mai stato provato finora (in rete non esistono modelli del genere), abbiamo solo bisogno di tempo...le prove in laboratorio FSX ...continuano!

mercoledì 17 novembre 2010

...working progress...in 3D

E' tutto un altro modo di fare scenari. Per anni ormai ho lavorato su mappe , ortofoto, aggiungendo particolari, usando fotografie reali per migliorare gli scenari in FSX. D'ora in poi lavorerò su modelli 3D. Ho la fortuna di avere due grandi amici, Daniele e Dario, con il quale condivido questa passione, che con grandissima competenza e capacità, mi permettono di lavorare su modelli di montagne in 3D di notevole definizione e precisione.
Come nell'ultimo post che vi ho descritto, il procedimento di elaborazione è molto diverso.
Il nostro test, le Tre Cime di Lavaredo, è ormai in avanzata elaborazione. E' stata completata la texturizzazione del modello 3D. Per poter ottenere un buon risultato, il modello è stato suddiviso a sua volta in 4 parti. L'applicazione delle texture è un po' più complicata. Normalmente uso le UVmap-box, in pratica la rappresentazione della montagna in tutti i versanti (lati del box) e dall'alto. Il risultato dipende molto dalle caratteristiche della montagna che non deve avere troppi "lati sovrapposti".
Le Tre Cime di lavaredo, le più famose Dolomiti in assoluto, rappresentano un ottimo test, in quanto hanno un po' tutte le difficoltà...pareti verticali (strapiombanti), rocce molto articolate e di varia morfologia, guglie appuntite e creste affilate...un po' di tutto.
Riguardando le foto delle Tre Cime viste in FSX con il metodo tradizionale (elaborazione planare vista dall'alto) non c'è paragone con il metodo del modello 3D.
la foto sottostante dà un'idea della differenza, certo il tutto va ancora raffrontato nel simulatore, ma non vi sono dubbi sulla differenza.

La Grande e la Ovest di Lavaredo sono 2 pareti terribili, uniche al mondo, dove le difficoltà alpinistiche sono estreme...e anche la creazione dello scenario non è per nulla semplice.
Il problema principale è la sovrapposizione delle pareti sullo stesso piano che rendono molto difficile l'applicazione delle texture fotografiche. Le foto usate vengono sempre manipolate per poterle adattare al modello, una specie di "Stretching ". Ogni piccola correzione va subito controllata sul modello 3D per evitare poi errori sequenziali. Il procedimento va fatto a settori ma con una sequenza precisa, anche per mantenere costanti sia il colore (tono, saturazione...) che il rapporto luminosità/contrasto. Le foto usate (quasi tutte di mia proprietà) spesso hanno luminosità e colorazioni diverse, perchè scattate in varie stagioni e orari. Il modello non deve avere ombre (minime) per poter essere inserito nel simulatore senza condizionamenti di luce.
Il piccolo video sottostante è il risultato finale del modello 3D texturizzato in Alta definizione, rispetto al precedente video (post precedente)dove le texture erano in bassa risoluzione.



Il modello è ruotato a mano (presenta qualche piccolo scatto).
Come potete vedere è tutta un'altra cosa...non solo, ma il modello può essere facilmente usato, essendo un "oggetto 3D" , in qualsiasi simulatore (FSX e XPlane) e anche per altri scopi non necessariemnte "ludici".
Per chi vuole vedere il video in HD (consigliato) ecco il LINK

IL lavoro continua, la strada è ormai aperta ad un nuovo modo di creare scenari 3D per i nostri simulatori.

sabato 6 novembre 2010

...un CAMBIO EPOCALE!!

Da tempo studiavo un sistema di "texturing" non vincolato ai simulatori, ma adattabili con facilità a qualunque simulatore. Grazie alla collaborazione degli amici Daniele Tona e Mauro Visentin entrambi collaboratori di SIRX, sono riuscito nell'intento.
Si tratta ovviamente di uno studio in "laboratorio" ma la strada ormai è tracciata e forse presto lo potremo vedere nei nostri simulatori.
Il vantaggio di avere un modello 3D molto dettagliato in LOD14 e di poterlo "texturizzare" in Alta definizione è ENORME! ...La realtà può diventare alla portata di tutti i simulatori, sia di volo che non...anche in altri settori (ambiente, cinema, simualazione soccorsi...). Certo che non ho reinventato l'H2O calda, ma sicuramente è un piccolo passo verso un altro sistema di vedere.
Come dicevo siamo ancora in fase di laboratorio, ci vorrà tempo ma siamo sulla strada giusta.
Ecco un piccolo video come esempio...



Per chi desidera vedere il video in HD (consigliato) ecco il link
I prossimi passaggi saranno lo studio di un metodo adatto a facilitare tutte le procedure, di provare definizioni altissime, di provare ovviamente i modelli nei vari simulatori...
Aspetto vostri commenti, chi desidera può anche scrivermi, l'email la conoscete!