lunedì 30 maggio 2011

il video ...Un "vero cervino"

Forse l'avete già visto su qualche sito-blog amico, ma è giusto che si possa visionare anche sul mio Blog.
Ho scelto l'aliante per dare la possibilità di vedere i dettagli della roccia.
Come già detto in altre occasioni, la distanza ottimale per una visione nitida e molto realistica è compresa tra 200-450 mt. circa dalla parete, con l'aliante mi sono spinto anche più vicino. Il frame/sec. è sempre buono anche con PC non eccezionali.



Per una miglior visione si consiglia di settare a 720p.
A breve inizierà la fase beta-test e poi a seguire la pubblicazione sul sito FSAddon di Francois Dumas.
Buona visione!!

venerdì 27 maggio 2011

La Timeline del Cervino (Matterhorn)

Quando ho cominciato il mio Hobby, ormai sono quasi 4 anni che costruisco scenari di montagna, una delle mie prime esperienze è stato proprio il Cervino.
Certo che vedere il Cervino, una delle montagne più ammirate al mondo, ridotto ad un ammasso di rocce gialle era un po' deprimente :

In questo screen sono già presenti le mesh LOD11 di Alain Ragot, altrimenti vedremmo solo una punta senza nessuna forma che ricordi il Cervino.
Facendo alcuni tentativi, quasi per gioco, mi sono meravigliato del risultato ottenuto già con le prime prove...che mi hanno incoraggiato a continuare.
Ecco la prima versione, ottenuta senza particolari conoscenze e grazie ai suggerimenti di Raimondo Taburet (vecchio e grande amico):

Come la precedente immagine si tratta solo della parete SUD (italiana)...che dire, era il primo tentativo e già mi sentivo più a mio agio nel sorvolare "qualcosa" che assomigliava al Cervino.
Nella seconda versione (a seguire) ho cercato di migliorare già il versante SUD e di iniziare a correggere il versante Nord:


Il sistema usato è sempre stato di tipo planare, cercando di migliorare la base ottenuta da ortofoto.
Nella terza versione, molto più innevata delle precedenti (soprattutto il versante Sud) ho anche migliorato il versante Nord, avvicinandomi per la prima volta ad un 'immagine molto più realistica delle 2 precedenti versioni.


Anche in questo caso sono state usate le LOD11 come mesh con una precisione di circa 19mt/pixel. Per la prima volta sul versante Nord, sono state usate delle vere fotografie per ricavare le texture.
Nella quarta versione, denominata UD, invece c'è stato un cambio di metodo, nel senso che ho costruito le texture usando foto e ho preparato un foglio di lavoro molto dettagliato per poterle apllicare con più precisione. Il risultato ottenuto mi è sembrato già un buon passo verso un "vero Cervino":


Ma ovviamente, mai contento, ho cercato di migliorare ancora, questa volta c'è stato un altro passo avanti, ho usato mesh LOD13 (grazie al grande esperto Daniele Tona) e ingrandito di oltre 6 volte il foglio di lavoro per ottenre una definizione maggiore, ecco perchè la quinta versione si chiama ID. Il versante Nord ha dato i migliori risultati in termine di definizione, mentre il lato Sud è stato un po' penalizzato da alcune zone di roccia verticale che in FSX assumevano un effetto un po' "slavato".



Proprio per questi effetti fastidiosi e la ricerca di qualcosa che potesse superare il limite delle pareti verticali, del resto come per le Tre Cime di Lavaredo, ho pensato che anche il Cervino meritava un tentativo di versione in 3D.
E' stata dura, rispetto alle Tre Cime, le dimensioni sono notevolmente maggiori, ben 6 volte di più, e la particolarità della montagna, conosciutissima in tutto il mondo, mi imponeva una maggior attenzione ai dettagli. Lo scorso anno ho trascorso diversi giorni a Cervinia, e ho scattato qualcosa come 750 foto dettagliate della zona.
Per ottenere una maggior precisione ho suddiviso tutta la montagana in 9 zone e ho costruito un modello 3D mappato e texturizzato che si avvicina moltissimo al "vero Cervino".



Certo che volare intorno a questo modello 3D, dà veramente una sensazione di realismo notevole. Le texture sono state catturate da foto scattate da una distanza dalla parete di circa 300-700 mt. Ed è proprio in questo range il giusto punto di osservazione ottimale.
Manca poco alla pubblicazione; lo scenario comprende oltre al modello 3D, anche la zona di Cervinia e una buona parte a Nord, e sarà perfettamente compatibile con la versione ID (Free) che si estendeva anche verso Zermatt e la base Nord del Monte Rosa, ovviamente rispettando le priorità. Sono state corrette anche le mesh precedenti.
La precisione del modello è stata ricavata da LOD14 con correzioni di alcune zone (cima e creste). Inoltre saranno anche presenti i rif. Oriondè, Carrel, HornliHutte e la croce in vetta, opere del grande maestro Dario Bortot.
Sarà pubblicato grazie alla collaborazione con l'amico Francois Dumas sul sito FSAddon.

venerdì 20 maggio 2011

...Il Cervino 3D in FSX

Ed eccoci alla seconda parte del "manuale"...come posizionare il modello del Cervino3D in FSX. Come già accennato in altre occasioni, la costruzione di una montagna in 3D è molto simile alla costruzione di un qualunque edificio, con la netta differenza di dimensione. La montagna, ovviamente, di dimensione estremamente più grande di un edificio, obbliga ad una maggior precisione nel posizionamento.
Come avviene il posizionamento?
Prima di tutto dobbiamo convertire l'0ggetto (Cervino3D) in oggetto compatibile con le librerie di oggetti per FSX. Per fare questo, usiamo il programma "ModelConverterX".
Questo programma, semplice e intuitivo, permette la completa conversione dell'.OBJ in file FSX, comprendendo non solo il modello 3D ma anche tutte le "texture" usate per lo stesso OBJ. Nel nostro caso, il Cervino 3D diviso in 9 settori, unisce tutte le zone e per ognuna di queste memorizza separatamente e con estensione .DDS le texture nell'apposita cartella "texture". Per ognuna di queste "pagine texture" permette inoltre di definire se l'oggetto contiene "canali alfa" cioè le famose trasparenze; ad esempio per il Cervino è usata la trasparenza per la croce della vetta.
Ecco l'immagine del Cervino 3D in ModelConverterX:



Una volta memorizzato e compilato, il modello viene "esportato" nella libreria di oggetti per FSX con estensione .MDL.
A questo punto con il programma "LibraryCreatorXML" si crea il file BGL dello scenario 3D e si memorizza direttamente nella cartella "scenery" dello scenario (Cervino3D).
Abbiamo così ottenuto il file BGL del modello 3D ...ma non sappiamo ancora dove posizionarlo in FSX.
Per poterlo posizioanre nel nostro simulatore useremo dei programmi costruiti appositamente allo scopo. Io mi avvalgo, grazie anche ai suggerimenti di Dario Bortot, il nostro super specialista in oggetti 3D (autore dei Rifugi Alpini), del programma
"SBuilderX". E' un programma che permette con un po' di pratica il posizionamento di qualunque oggetto partendo dalle mappe "ortofoto" fino al punto esatto dove andrà posizionato il modello. Questa operazione per un modello 3D di una montagna, non è per nulla semplice, è necessario una buona pratica, molta pazienza e anche un po' di conoscenza dei luoghi.
Ecco come si peresenta il posizionamento del Cervino 3D in SbuilderX:


E' riconoscibile la "sagoma" vista dall'alto del Cervino. Il rettangolo indica il posizionamento del modello 3D.
Questa operazione va ripetuta più volte ...fino al posizionamento ideale.
Un particolare importante riguarda le dimensioni dell'oggetto, che vanno regolate volta per volta sull'indicatore "scala", nel caso del Cervino ho dovuto più volte cambiare questo parametro. Altro aspetto importante è la rotazione dell'oggetto, anche in questo caso, ci vogliono diversi tentativi prima di ottenere la posizione corretta. Ecco perchè è necessaria una buona conoscenza della zona. Al termine di queste operazioni, si ottine un piccolo file (non più di 1 KB) che contiene l'esatta posizione del modello 3D espresso in coordinate topografiche.
Finalmente ...si può lanciare FSX e, dopo le normali procedure di aggiunta dello scenario, vedere il risultato del nostro lavoro...

Ecco un piccolo video che dimostra il risultato ottenuto.
Si tratta solo del versante SUD del Cervino, con un aspetto molto realistico grazie alle texture fotografiche molto dettagliate. Vi giuro... volare su una montagna così dettagliata è una esperienza unica...quasi reale!




Prossimamente altri video dei versanti EST e Nord (Svizzero)

sabato 14 maggio 2011

Anatomia di una montagna in 3D...manuale d'uso.

Anche per soddisfare la curiosità di qualche simmers che mi ha chiesto..."come fai a costruire una montagna in 3D?" , ho deciso di spiegarvi, in sintesi ovviamente, quali sono i passaggi obbligati per ottenere un buon risultato.
Prima di tutto occorre un buona base di lavoro, un hardware e software adatti allo scopo. Un buon PC (utlima generazione)con tanta RAM (almeno 8 GB) con una buona scheda video (1GB di Ram) Sistema Operativo a 64 bit e una serie di pacchetti software per grafica 3D e fotoritocco.
Dobbiamo partire dalla cartografia, il più possibile dettagliata, della zona interessata.
Prendiamo il Cervino (attulamente in elaborazione), la zona sarà limitata alla sola montagna. Per ottenere un buon dettaglio lavoreremo su LOD14 (2.5mt/pixel). Grazie a Daniele Tona (il nostro super esperto in questo settore) ho ottenuto delle DEM (digital elevation model) molto buone che ho un po' corretto sulle creste e i picchi, per ottenere un realismo ancora più spinto.
Ecco le DEM della zona Cervino in LOD14:

L'immagine è comunque ben comprensibile. Si notano bene le caratteristiche della piramide Cervino.
Dalle DEM usando sempre GM (64 bit) si ottiene una mappa in LOD14 che verrà poi "tradotta" in oggetto 3D (obj) dal programma Leveller.

Da questo momento lavoreremo solo sul modello 3D. Prima azione sarà ridurre il numero di poligoni creati per il modello 3D. Nel caso del Cervino si parla addirittura di oltre 2 milioni di poligoni. Un numero enorme che nessun PC attuale è in grado di gestire, pensando soprattutto al frame/sec. Usando un altro programma (Balancer) si riesce ad ottenere un buon compromesso che ci permette di ottenere un buon modello, cioè senza perdita di qualità, e un numero di poligoni accettabile (tra i 150-200.000).

Ottenuto il modello definitivo (circa 150.000 poligoni) e sempre memorizzato in OBJ (oggetto 3D), inizia l'operazione mapping dello stesso modello per il Texturing successivo.
Anche in questo caso si utilizzano altri programmi 3D come Unfold3D che con un po' di pazienza (il programma non è molto semplice ne intuitivo) ci permette di ottenere delle mappe delle zone della montagna che vogliamo texturizzare.

A sinistra notate la zona della Cima in 3D e a destra la mappa ottenuta, con le zone separate (manualmente) per l'apllicazione delle texture. Successivamente viene tutto memorizzato come immagine BMP (4096x4096) per poi essere usata nei programmi di grafica.


Il Cervino, visto le dimensioni, è stato suddiviso in 9 zone ( 4 per la parete SUD, 1 per la EST, 2 per la NORD, 1 per la Ovest e 1 per la sola cima): questa suddivisione ci permetterà di ottenere un buon dettaglio delle texture che andremo ad apllicare.
A questo punto vengono usati programmi (come AC3D) molto potenti e adatti al nostro scopo. Ad ogni zona verrà apllicata la "pagina" texturizzata in precedenza con i programmi di grafica-fotoritocco.


Questa è la parte più importante e delicata del lavoro. Per ottenere delle buone texture mi avvalgo di foto molto dettagliate. Per il Cervino uso foto scattate da me personalmente (almeno per l'80%) in alta definzione (foto di 4000x3000 pixel). Certo bisogna conoscere bene la montagna per ottenere un risultato "credibile". Questa fase del lavoro è molto lunga e con molte correzioni e ripetizioni di tutte le procedure.
Normalmente vedo l'anteprima del risultatao con UVmapper,programma molto facile, per poi correggere eventuali errori o zone con più sovrapposizioni. Ecco un esempio di "pagina" texture da apllicare al modello.


Ecco la "pagina" apllicata al modello:


Una volta terminata questa fase si inizia a "progettare" l'inserimento del modello 3D in FSX.
Ma per ora mi fermo qui...anche per non annoiarvi troppo, seguirà la seconda parte del "manuale" nel prossimo post...ma già da questa prima parte, descritta in sintesi, vi renderete conto del lavoro che sta "dietro le quinte" ad un modello 3D di queste dimensioni.

mercoledì 4 maggio 2011

Progetto Cervino 3D (Matterhorn)

Mettiamo da parte tutte le polemiche sul "pay" e sul "free" che non portano da nessuna parte, noi continuiamo a con i nostri progetti...in fondo rimane assolutamente un hobby e anche una buona esperienza.

Come promesso e già anticipato, il progetto Cervino 3D è in fase di elaborazione.
E' un progetto ambizioso e con parecchie difficoltà. Pensate che, come dimensione, è ben 6 volte le Tre Cime di Lavaredo. E' stata anche aumentata la definizione del modello 3D.
Questo modello è formato in pratica da 9 zone per un totale di oltre 250.000 poligoni.
E' stato eseguito un mapping di ogni singola zona e ricavate le mappe per il texturing.
Le Texture derivano da foto (in gran parte scattate da me) in alta risoluzione (4000x3000). Le foto sono state per lo più scattate con Zoom da circa 300-400 metri dalla parete, pertanto la messa fuoco migliore è a questa distanza.

Ecco un paragone in FSX tra il Cervino ID(l'ultima versione) e il Cervino 3D, questo screen è stato intenzionalmente scattato con forte Zoom per far vedere la differenza di resa del modello 3D, che rimane sempre a fuoco anche con forte Zoom. L'elicottero è stato posizionato sulla verticale di Cervinia, a qualche KM di distanza dal Cervino.



La differenza è netta, nell'immagine del Cervino 3D le texture rimangono sempre a fuoco.
Per chi non crede che sia possibile, ecco un filmatino che prova che non sono stati fatti fotomontaggi.




Attualmente il progetto è in piena fase di elaborazione. Manca ancora la parete Nord e la Ovest, ma penso entro il mese di maggio di poterlo mettere on line.