Per costruire un modello 3D dell'Everest ci occorrono delle buone DEM (Digital Elevation Model) di partenza.
Quelle di default, inserite già in FSX, sono mesh a 90 mt., per poter avere un buona base occorre almeno un LOD11 (19 mt).
Le migliori in circolazione sono quelle di Ferranti & Sandmann (LOD10). Bisogna rielaborarle per avere un modello più preciso.
Nella foto sotto le Mesh come si presentano, e la zona dell'Everest indicata in rosso.
Normalmente uso un paio di programmi di grafica 3D per poter ottenere il modello 3D migliore, ma occorre una buona "mano" per
correggere le varie parti. Un po' di esperienza da "scultore" favorisce il tutto.
Alla fine si ottiene un modello 3D pronto per essere "rivestito".
Per ora non ci preoccupiamo dele dimensioni del modello (altezza e profondità), sarà un parametro che verrà modificato in un secondo tempo, se necessario.
Una volta terminato il modello 3D (alcune ore di lavoro) è il momento di usare le texture e adattarle al modello.
Prima di questa fase bisogna preparare le immagini che ci serviranno da texture. La selezione talvolta è difficile e la preparazione altrettanto. Difficile trovare subito le foto giuste.
Devono essere congrue al modello, della la stessa stagione, con la luce giusta, senza eccessive ombre...insomma un bel po' di selezione.
Per l'Everest ho scelto la stagione Pre-Monsonica, quella "nuda" e forse la più spettacolare, poco conosciuta ma che può anche durare mesi.
Dopo una buona selezione inizia l'operazione "vestizione"... ecco il vestito preparato per il versante Nord e quello SUD:
E come si presenta l'Everest 3D con il "nuovo vestito":
Ovviamente non c'è nulla di automatico, ci vuole molta esperienza e una buona dose di pazienza per avere un buon risultato.
Per ottenere il modello 3D definitivo, pronto per il posizionamento in FSX, ho impiegato circa 8 ore (in più serate).
Nel prossimo post vi spiegherò la fase più delicata, il posizionamento in FSX...
continua....
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