Come spiegato nel precedente post, il metodo di applicazione delle texture fotografiche è abbastanza complesso. La montagna è stata suddivisa in 10 settori; ogni settore a sua volta è stato mappato e ulteriormente diviso in 10-12 zone (a seconda della complessità).
Ogni zona corrisponde ad una determinata texture, che viene poi applicata e corretta con programmi specifici. Quindi moltiplicando le zone per i settori si ottiene oltre un centinaio di texture da applicare.
Le precedenti versioni del erano "costruite" con il tradizionale sistema "planare". le texture erano in pratica derivate dalla stessa montagna con una visione 2D, sempre dall'alto. Il valore aggiunto era un mio personale adattamento per una migliore visione possibile. Ma purtroppo anche con tutti i trucchi possibili, in le pareti verticali risultavano sempre con effetto "blurr" (slavato), specialmente con LOD14 come livello di dettaglio.
Ecco una foto del Pelmo in LOD14 con posizionamento tradizionale "planare".
Per evitare le fastidiose sfocature, occorreva ridurre la definizione del modello in LOD11, con la perdita inevitabile di dettagli della parete, soprattutto delle creste sommitali. Ecco una foto del Pelmo in LOD11 con applicazione "planare".
Sempre una discreta definizione, ma ancora lontana dalla realtà.
La definizione LOD14 in 3D è ovviamente tutta un'altra cosa. Come detto sopra, la complessità di "costruzione" viene poi ripagata dal risultato che si può ottenere.
Ecco una primissima immagine del Pelmo 3D, solo una parte della parete Nord-Ovest.
Chi conosce il Pelmo, riconosce in quest'ultima foto il "vero Pelmo" senza nessun dubbio.
Per ora ho completato solo 2 settori su 10, ...il lavoro continua.
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