Tradizione e anche piacere Augurare a tutti "Buon Natale e prosperoso 2010".
L'augurio più grande oltre ovviamente di "rimanere in salute" è quello di auspicare una pronta ripresa economica che dovrà finalmente mettere "fine" a questa interminabile e dura crisi.
Il breve filmato in FSX ..."girato" d'inverno, in alta definizione, su una delle più terribili pareti Dolomitiche, la Nord-Ovest del Civetta...è anche un augurio per il nostro progetto ...il prossimo sarà l'anno di SIRX....2010!
Ancora AUGURI a tutti...e un grande Grazie agli amici che commentano!!
Joyeux Noel - Merry Christmas - Feliz Navidad - Fröhliche Weihnachten
Tuesday, December 22, 2009
Thursday, December 10, 2009
Incontri ravvicinati...con le pareti Dolomitiche
Continuano i "test serali" sulle pareti dolomitiche in alta definizione.
Forse qualche tempo fa era un sogno il poter vedere come la foto sotto:
Oggi è possibile!...Come vi dicevo, oltre alla tecnica particolare di texturizzazione delle ortofoto, occorre della buona materia prima: le foto "vere" in alta definizione e di grande formato. Non è sempre facile avere tutte le pareti di una montagna con la stessa definizione e dettaglio, anche le montagne più famose hanno un lato poco esplorato ...pensate che anche il grande Cervino ha una parete molto poco conosciuta e con poche foto a disposizione : il versante Ovest. Anche tante altre pareti di montagne famose sono raramente fotografate, la Sud della Marmolada, la Ovest delle Tofane, la Sud delle Tre Cime, e tante altre ancora...
Ma veniamo ai nostri...incontri ravvicinati...ecco il video:
Questo potrebbe già essere un'antecipazione dei progetti 2010...oltre a SIRX naturalmente!
Direi che ogni tanto l'elicottero ci ricorda che siamo in un simulatore di volo...
penso che siete d'accordo...buona visione!
Forse qualche tempo fa era un sogno il poter vedere come la foto sotto:
Oggi è possibile!...Come vi dicevo, oltre alla tecnica particolare di texturizzazione delle ortofoto, occorre della buona materia prima: le foto "vere" in alta definizione e di grande formato. Non è sempre facile avere tutte le pareti di una montagna con la stessa definizione e dettaglio, anche le montagne più famose hanno un lato poco esplorato ...pensate che anche il grande Cervino ha una parete molto poco conosciuta e con poche foto a disposizione : il versante Ovest. Anche tante altre pareti di montagne famose sono raramente fotografate, la Sud della Marmolada, la Ovest delle Tofane, la Sud delle Tre Cime, e tante altre ancora...
Ma veniamo ai nostri...incontri ravvicinati...ecco il video:
Questo potrebbe già essere un'antecipazione dei progetti 2010...oltre a SIRX naturalmente!
Direi che ogni tanto l'elicottero ci ricorda che siamo in un simulatore di volo...
penso che siete d'accordo...buona visione!
Sunday, December 6, 2009
...ai confini del "virtuale"
Cercare i confini del "virtuale" è stato il mio obiettivo di queste ultime settimane.
La domanda: sarà possibile "real"izzare un volo con elicottero su una parete verticale dolomitica ? Questa la sfida. Certo che è possibile!
Ecco un'immagine:
Non intendevo ovviamente questo. La Grande parete EST del Sassolungo non è certamente così "pallida" e sfuocata...e allora...ecco che mi sono messo all'opera.
Ho selezionato una vasta zona della parete e con il mio tradizionale metodo ma con la variante che ho ingrandito il tutto di ben 18 volte, ho inizato ad applicare le texture in alta definizione. Dopo vari tentativi ho finalmete ottenuto quello che volevo.
Direi che non ci sono dubbi...sto volando sulla EST del Sassolungo.
Qualcuno potrebbe dire, facile fare un fotomontaggio ...con un po' di pratica si possono ottenere effetti incredibili.
E allora per quelli che non credono ho preparato un breve filmato del volo in elicottero a pochi metri dalla parete EST del Sassolungo. Devo dire che sono un pessimo elicotterista, tenere l'elicottero vicino alla parete è un'impresa, qui ci voleva Elio ...quindi perdonate se l'elicotterista non è all'altezza...ma godetevi il filmato...
...ai confini del "virtuale"...o siamo già oltre ?
La domanda: sarà possibile "real"izzare un volo con elicottero su una parete verticale dolomitica ? Questa la sfida. Certo che è possibile!
Ecco un'immagine:
Non intendevo ovviamente questo. La Grande parete EST del Sassolungo non è certamente così "pallida" e sfuocata...e allora...ecco che mi sono messo all'opera.
Ho selezionato una vasta zona della parete e con il mio tradizionale metodo ma con la variante che ho ingrandito il tutto di ben 18 volte, ho inizato ad applicare le texture in alta definizione. Dopo vari tentativi ho finalmete ottenuto quello che volevo.
Direi che non ci sono dubbi...sto volando sulla EST del Sassolungo.
Qualcuno potrebbe dire, facile fare un fotomontaggio ...con un po' di pratica si possono ottenere effetti incredibili.
E allora per quelli che non credono ho preparato un breve filmato del volo in elicottero a pochi metri dalla parete EST del Sassolungo. Devo dire che sono un pessimo elicotterista, tenere l'elicottero vicino alla parete è un'impresa, qui ci voleva Elio ...quindi perdonate se l'elicotterista non è all'altezza...ma godetevi il filmato...
...ai confini del "virtuale"...o siamo già oltre ?
Wednesday, December 2, 2009
Prove di Alta Definizione...sulle Dolimiti
Gli scenari Dolomitici sono per molte ragioni i più difficili in assoluto. Il problema principale è rappresentato dalle pareti verticali, le Dolomiti a questo riguardo non hanno eguali. Già più volte ho spiegato questo aspetto e le possibili soluzioni.
In questo post farò un ulteriore esempio di come si può realizzare uno scenario dolomitico ad alta definizione. Sto lavorando ad un gruppo dolomitico molto complesso le Pale di San Martino nella zona delle Dolomiti Bellunesi. Grazie al bravissimo Daniele Tona, ho lavorato su LOD12 da lui costruite. Questo livello di definizione permette un ottimo profilo della montagna, molto vicino al reale.
Dall'ortofoto originale, purtroppo, anche se a 1 mt/pixel, non è possibile avere nessun dettaglio. Le Dolomiti fotografate dall'alto e in pieno sole, danno un'immagine molto chiara, spesso bianca e con nessun particolare riconoscibile, sopratutto se ripreso da vicino. Ecco un esempio:
Questa è la cima del Cimon della Pala (3184 mt.) una delle più alte e rappresrntative del gruppo. Come vedete oltre alla ovvia sfocatura (vista la vicinanza) non è riconoscibile nessun aspetto roccioso.
Per ottenere una "sembianza" dolomitica, più realistica, occorre applicare delle texture fotografiche sulla setssa orotofoto. Anzi su di un "foglio di lavoro" opportunemente preparato. Le texture vanno aplicate rispettando il più possibile le caratteristiche della montagna. Vi ho già spiegato il mio metodo e quindi non mi ripeterò. Ecco il risultato ottenuto, Il Cimon visto all'altezza di San Martino di Castrozza.
E' una bell'immagine della zona, il Cimon è visto da circa 4 Km (in linea d'aria) e sembra abbastanza dettagliato, comunque ben riconoscibile.
Provando però ad avvicinarmi, la consueta e fastidiosa sfocatura si ripresenta.
Giustamente qualcuno mi dirà...ma chi è quel pazzo che si avvicina così tanto alla roccia e per giunta con un Cessna (almeno fosse un elicottero)...ovviamente è solo per vedere da vicino.
Per superare e quindi migliorare il problema della sfocatura da vicino ho cercato di studiare qualche soluzione. Aumentare solamente la risoluzione delle texture non si è rivelato efficace, ma aumentando anche le dimensioni del foglio di lavoro, un forte ingrandimento della zona ha dato i migliori rislutati. Pensate solo per la cima del Cimon ho dovuto ingrandire la zona di oltre 6 volte.
Certo che occorre certamente del buon materiale fotografico, di buona qualità e soprattutto di grande formato, per ottenere delle buone texture. L'applicazione è sempre molto laboriosa e complessa...ecco finalmente il risultato ottenuto:
Penso che l'immagine "parla" da sola...pensare però di fare scenari di grandi dimensioni con questa definizione è anche altrettanto impensabile, almeno con i mezzi di oggi. Questo rappresenta uno studio, un esempio di quello che comunque è possibile ottenere almeno per piccole zone e con pareti verticali.
In questo post farò un ulteriore esempio di come si può realizzare uno scenario dolomitico ad alta definizione. Sto lavorando ad un gruppo dolomitico molto complesso le Pale di San Martino nella zona delle Dolomiti Bellunesi. Grazie al bravissimo Daniele Tona, ho lavorato su LOD12 da lui costruite. Questo livello di definizione permette un ottimo profilo della montagna, molto vicino al reale.
Dall'ortofoto originale, purtroppo, anche se a 1 mt/pixel, non è possibile avere nessun dettaglio. Le Dolomiti fotografate dall'alto e in pieno sole, danno un'immagine molto chiara, spesso bianca e con nessun particolare riconoscibile, sopratutto se ripreso da vicino. Ecco un esempio:
Questa è la cima del Cimon della Pala (3184 mt.) una delle più alte e rappresrntative del gruppo. Come vedete oltre alla ovvia sfocatura (vista la vicinanza) non è riconoscibile nessun aspetto roccioso.
Per ottenere una "sembianza" dolomitica, più realistica, occorre applicare delle texture fotografiche sulla setssa orotofoto. Anzi su di un "foglio di lavoro" opportunemente preparato. Le texture vanno aplicate rispettando il più possibile le caratteristiche della montagna. Vi ho già spiegato il mio metodo e quindi non mi ripeterò. Ecco il risultato ottenuto, Il Cimon visto all'altezza di San Martino di Castrozza.
E' una bell'immagine della zona, il Cimon è visto da circa 4 Km (in linea d'aria) e sembra abbastanza dettagliato, comunque ben riconoscibile.
Provando però ad avvicinarmi, la consueta e fastidiosa sfocatura si ripresenta.
Giustamente qualcuno mi dirà...ma chi è quel pazzo che si avvicina così tanto alla roccia e per giunta con un Cessna (almeno fosse un elicottero)...ovviamente è solo per vedere da vicino.
Per superare e quindi migliorare il problema della sfocatura da vicino ho cercato di studiare qualche soluzione. Aumentare solamente la risoluzione delle texture non si è rivelato efficace, ma aumentando anche le dimensioni del foglio di lavoro, un forte ingrandimento della zona ha dato i migliori rislutati. Pensate solo per la cima del Cimon ho dovuto ingrandire la zona di oltre 6 volte.
Certo che occorre certamente del buon materiale fotografico, di buona qualità e soprattutto di grande formato, per ottenere delle buone texture. L'applicazione è sempre molto laboriosa e complessa...ecco finalmente il risultato ottenuto:
Penso che l'immagine "parla" da sola...pensare però di fare scenari di grandi dimensioni con questa definizione è anche altrettanto impensabile, almeno con i mezzi di oggi. Questo rappresenta uno studio, un esempio di quello che comunque è possibile ottenere almeno per piccole zone e con pareti verticali.
Saturday, November 28, 2009
Un video su LOD12 Parco Dolomiti Bellunesi
La definizione delle LOD12 meritavano una dimostrazione della loro qualità.
Ho preparato un piccolo video dimostrativo della zona Parco Nazionale delle Dolomiti Bellunesi. Noterete molti particolari, tutte le cime e i vari picchi molto dettagliati. Nella parte iniziale una mia elaborazione del gruppo Schiara, la montagna di Belluno e nel finale potrete vedere i dettagli della zona della diga del Vajont e tutto il fronte della "terribile e tragica" frana dell'autunno 1963.
Un dovuto ringraziamento a Daniele Tona che mi ha fornito le mesh LOD12 della zona.
Lo scenario è ovviamente di SIRX con la ricolorazione da me curata. La musica , uno stupendo Sax di kenny G.
Prossima destinazione...le valli del Cadore.
Ho preparato un piccolo video dimostrativo della zona Parco Nazionale delle Dolomiti Bellunesi. Noterete molti particolari, tutte le cime e i vari picchi molto dettagliati. Nella parte iniziale una mia elaborazione del gruppo Schiara, la montagna di Belluno e nel finale potrete vedere i dettagli della zona della diga del Vajont e tutto il fronte della "terribile e tragica" frana dell'autunno 1963.
Un dovuto ringraziamento a Daniele Tona che mi ha fornito le mesh LOD12 della zona.
Lo scenario è ovviamente di SIRX con la ricolorazione da me curata. La musica , uno stupendo Sax di kenny G.
Prossima destinazione...le valli del Cadore.
Friday, November 20, 2009
Immagini "virtual/real" in LOD12
Cosa vuol dire LOD12 ?... Intanto l'acronimo LOD vuol dire "Level of detail", facilmente traducibile, quindi è un paramtero che misura quanto è dettagliata una zona, in pratica un livello LOD 2 vuol dire un dettaglio pari a 9728.4 mt/pixel (quasi 10 Km/pixel), un dettaglio a livello di immagine da satellite meteo in orbita geostazionaria,dove non sono distinguibili particolari. Uno scenario LOD12 invece vuol dire 9.50 mt./pixel, con un livello di dettaglio molto evidente dove sono ben distinguibili le cime delle montagne le collinette o qualunque altra rilevazione della superficie. Certamente un LOD14 avrà un dettaglio ancora più spinto (2.38/pixel) che permetterà di evidenziare particolari impensabili ma dovremo fare i conti con la texturizzazione che diventerebbe un po' più complicata (vi ricordo che stiamo parlando di Livelli del terreno (LOD) non di texture fotografiche).
Grazie al grande lavoro di Daniele Tona, il nostro super esperto in materia, che ha sviluppato mesh LOD12 per un vasto territorio (2000 Kmq) e allo scenario di SIRX, posso proporre alcune eccezionali immagini di esempio. La zona è quella del Bellunese che comprende anche alcune aree dolomitiche come le Pale di S.Martino e il M.Civetta.
Già da queste prime due immagini noterete un maggior dettaglio e nitidezza dell'immagine rispetto alle precedenti immagini di SIRX (che vi ricordo erano in LOD11 cioè 19 mt/pixel). la zona è a Nord di Belluno, l'Agordina.
In quest'ultima foto (nella zona interna del Lago del Mis), sono ben distinguibili le cime minori del Parco Naz.Dolomiti Bellunesi.Con le LOD11 sono più "arrotondate".
Verso le Pale di San Martino (sullo sfondo) In primo piano le cime sopra Cencenighe.
La zona delle Vette Feltrine e di Fiera di Primiero, nota località turistica alla bse delle Pale di San Martino
Per ultima una foto di Alleghe, con l'omonimo Lago e le cime Dolomitiche Bellunesi più famose.
Esempi di alta definizione, immagini molto vicino alla realtà, considerando che siamo sempre in un "economico" simulatore di volo!!
A voi i commenti...
Grazie al grande lavoro di Daniele Tona, il nostro super esperto in materia, che ha sviluppato mesh LOD12 per un vasto territorio (2000 Kmq) e allo scenario di SIRX, posso proporre alcune eccezionali immagini di esempio. La zona è quella del Bellunese che comprende anche alcune aree dolomitiche come le Pale di S.Martino e il M.Civetta.
Già da queste prime due immagini noterete un maggior dettaglio e nitidezza dell'immagine rispetto alle precedenti immagini di SIRX (che vi ricordo erano in LOD11 cioè 19 mt/pixel). la zona è a Nord di Belluno, l'Agordina.
In quest'ultima foto (nella zona interna del Lago del Mis), sono ben distinguibili le cime minori del Parco Naz.Dolomiti Bellunesi.Con le LOD11 sono più "arrotondate".
Verso le Pale di San Martino (sullo sfondo) In primo piano le cime sopra Cencenighe.
La zona delle Vette Feltrine e di Fiera di Primiero, nota località turistica alla bse delle Pale di San Martino
Per ultima una foto di Alleghe, con l'omonimo Lago e le cime Dolomitiche Bellunesi più famose.
Esempi di alta definizione, immagini molto vicino alla realtà, considerando che siamo sempre in un "economico" simulatore di volo!!
A voi i commenti...
Sunday, November 15, 2009
..."il dietro le quinte!" di ogni scenario fotorealistico.
Quanto lavoro occorre per ottenre un buon scenario fotorealistico? La risposta è ovvia: tantissimo! Vi avevo promesso una spiegazione del famoso "dietro le quinte", e anche se in modo sintetico ...tenterò di farlo.
Prima di tuto si pianifica quale settore elaborare e si dovrà già decidere quale sarà la definizione che cercheremo di ottenere, in base alla quale tutte le fasi di lavorazione dovranno adattarsi. La nostra zona prescelta è quella del PELMO, in Val Zoldana e confinante con la Val Fiorentina attraverso il passo Staulanza.
Prima operazione : le mesh, cioè i livelli del terreno, in questo caso della montagna.
Ho avuto la fortuna di conoscere un super-esperto, Daniele Tona, che riesce a fare e costruire mesh di altissimo livello. Vista la scarsa disponibilità di DEM (Digital elevation model) e DTM (Digital Terrain Model) , Daniele, con grande abilità è riuscito a costruire mesh usando le mappe topografiche che riportano le curve di livello (o isopsie) e punti quota.
Ecco un esempio (tratto da un lavoro di Daniele):
A questo punto vengono interpolati tutti i punti (una linea è formata da tantissimi punti) creando un TIN (triangolazione). Tramite alcuni algoritmi, il modello viene “spinto” aumentando la risoluzione ma senza alterare il prodotto finale.
Sotto vediamo una comparazione del risultato ottenuto con i vari tipi di DEM,
quello ottenuto da Daniele è il massimo possibile e attualmente non ne esistono con tale risoluzione.
Usando programmi di editing come Leveller si riesce migliorare ulteriormente il prodotto, ottenendo una precisione impensabile anche nella rilevazione delle quote.
Ecco, nella foto sotto un esempio dell'immagine visualizzata in Leveller con tutte le quote corrette e le "griglie di pendenza":
A questo punto, abbiamo realizzato un ottimo "manichino" o scheletro e adesso...bisogna "vestirlo".
Qui il problema è un po' complesso e Frank ce la deve mettere tutta per avere un risultato accettabile. FSX non è un programma di grafica "panoramica" ma è un simulatore di volo e quindi con tutti i limiti che ben conosciamo!
Rispetto ai precedneti FS, FSX è notevolmente migliorato sotto questo aspetto, arrivando a risoluzioni impensabili con i vecchi FS2002,FS9...e sfruttando questa capacità possiamo ottenere un buon "panorama fotorealistico".
Per realizzare le texture ad alta definizione dobbiamo procurarci del buon materiale fotografico, fortunatamente negli anni ho accumulato molto materiale e quindi, almeno per gran parte, uso mie foto, solitamente foto digitali con risluzioni 4000x3000 circa.
Per applicare le texture allo "scheletro" del Pelmo, occorrono vari passaggi e le procedure non sono sempre facili. Dall'ortofoto originale si prendono tutti i punti di riferimento, il limite delle zone rocciose, i punti sommitali, le creste, le zone miste (neve-roccia)...insomma tutti quei dati che ci possono servire.
Ecco come potrebbe essere il mio "foglio di lavoro" :
Inizia l'applicazione delle texture facendo molta attenzione a rispettare l'esatta posizione, almeno il massimo possibile. Per poter fare questa operazione si può usare un sistema "visivo" quindi diretto ma con la possibilità di "deformare" la texture tenendo conto dei livelli di pendenza. Questo argomento ho già avuto modo di spiegarlo più volte. Le zone con pendenza oltre il 70%, quindi pareti quasi verticali e addirittura strapiombanti, in FSX (rappresentazione planare) spariscono e nel risultato finale diventano zone sfuocate, "slavate" che tutti ormai siamo abituati a vedere ma che non danno assolutamente un aspetto realistico.
Ad aggravare il problema ed in questo caso sembra paradossale, più la definizione è alta e più diventa difficile trovare una soluzione . La differenza tra LOD11 (le mesh attualmente usate da tutti) e le LOD14 (alta definizione) può determinare un peggioramneto nella visualizzazione della texture, ecco perchè, spiegato in questo esempio:
In pratica, aumentatndo la risoluzione, si possono ottenere molti più livelli di quote e così "far uscire" zone di pendenza (verticali) che le le definizioni inferiori avevano in qualche modo "appianato", rendendo la texture più uniforme.
Per risolvere questo problema o almeno in parte, occorre prima ricompilare le DEM LOD14 (molto definite) in LOD12 mantenendo così una buona definizione e poi georeferenziare le zone di pendenza direttamente sulla texture che vogliamo utilizzare e grazie alla combinazione dei programmi Leveller-GlobalMapper è possibile ottenere una buona aprossimazione. Ecco come appare una texture fotografica dopo il trattamento:
Tutti questi passaggi vanno ripetuti (n volte) per tutte le zone da texturizzare, per una montagna come il Pelmo potrebbero essere necessarie 20-30 ore di lavoro (una decina di serate o anche più)
Una volta completata tutta la zona da coprire, finalmente si può vedere il risultato finale ...
Spero di non avervi annoiato, e almeno di aver dato un'idea di tutto il lavoro che sta "dietro le quinte"... e magari pensare anche a noi quando, volando attorno a qualche montagna, potete avere la percezione di uno scenario "quasi reale"...
Prima di tuto si pianifica quale settore elaborare e si dovrà già decidere quale sarà la definizione che cercheremo di ottenere, in base alla quale tutte le fasi di lavorazione dovranno adattarsi. La nostra zona prescelta è quella del PELMO, in Val Zoldana e confinante con la Val Fiorentina attraverso il passo Staulanza.
Prima operazione : le mesh, cioè i livelli del terreno, in questo caso della montagna.
Ho avuto la fortuna di conoscere un super-esperto, Daniele Tona, che riesce a fare e costruire mesh di altissimo livello. Vista la scarsa disponibilità di DEM (Digital elevation model) e DTM (Digital Terrain Model) , Daniele, con grande abilità è riuscito a costruire mesh usando le mappe topografiche che riportano le curve di livello (o isopsie) e punti quota.
Ecco un esempio (tratto da un lavoro di Daniele):
A questo punto vengono interpolati tutti i punti (una linea è formata da tantissimi punti) creando un TIN (triangolazione). Tramite alcuni algoritmi, il modello viene “spinto” aumentando la risoluzione ma senza alterare il prodotto finale.
Sotto vediamo una comparazione del risultato ottenuto con i vari tipi di DEM,
quello ottenuto da Daniele è il massimo possibile e attualmente non ne esistono con tale risoluzione.
Usando programmi di editing come Leveller si riesce migliorare ulteriormente il prodotto, ottenendo una precisione impensabile anche nella rilevazione delle quote.
Ecco, nella foto sotto un esempio dell'immagine visualizzata in Leveller con tutte le quote corrette e le "griglie di pendenza":
A questo punto, abbiamo realizzato un ottimo "manichino" o scheletro e adesso...bisogna "vestirlo".
Qui il problema è un po' complesso e Frank ce la deve mettere tutta per avere un risultato accettabile. FSX non è un programma di grafica "panoramica" ma è un simulatore di volo e quindi con tutti i limiti che ben conosciamo!
Rispetto ai precedneti FS, FSX è notevolmente migliorato sotto questo aspetto, arrivando a risoluzioni impensabili con i vecchi FS2002,FS9...e sfruttando questa capacità possiamo ottenere un buon "panorama fotorealistico".
Per realizzare le texture ad alta definizione dobbiamo procurarci del buon materiale fotografico, fortunatamente negli anni ho accumulato molto materiale e quindi, almeno per gran parte, uso mie foto, solitamente foto digitali con risluzioni 4000x3000 circa.
Per applicare le texture allo "scheletro" del Pelmo, occorrono vari passaggi e le procedure non sono sempre facili. Dall'ortofoto originale si prendono tutti i punti di riferimento, il limite delle zone rocciose, i punti sommitali, le creste, le zone miste (neve-roccia)...insomma tutti quei dati che ci possono servire.
Ecco come potrebbe essere il mio "foglio di lavoro" :
Inizia l'applicazione delle texture facendo molta attenzione a rispettare l'esatta posizione, almeno il massimo possibile. Per poter fare questa operazione si può usare un sistema "visivo" quindi diretto ma con la possibilità di "deformare" la texture tenendo conto dei livelli di pendenza. Questo argomento ho già avuto modo di spiegarlo più volte. Le zone con pendenza oltre il 70%, quindi pareti quasi verticali e addirittura strapiombanti, in FSX (rappresentazione planare) spariscono e nel risultato finale diventano zone sfuocate, "slavate" che tutti ormai siamo abituati a vedere ma che non danno assolutamente un aspetto realistico.
Ad aggravare il problema ed in questo caso sembra paradossale, più la definizione è alta e più diventa difficile trovare una soluzione . La differenza tra LOD11 (le mesh attualmente usate da tutti) e le LOD14 (alta definizione) può determinare un peggioramneto nella visualizzazione della texture, ecco perchè, spiegato in questo esempio:
In pratica, aumentatndo la risoluzione, si possono ottenere molti più livelli di quote e così "far uscire" zone di pendenza (verticali) che le le definizioni inferiori avevano in qualche modo "appianato", rendendo la texture più uniforme.
Per risolvere questo problema o almeno in parte, occorre prima ricompilare le DEM LOD14 (molto definite) in LOD12 mantenendo così una buona definizione e poi georeferenziare le zone di pendenza direttamente sulla texture che vogliamo utilizzare e grazie alla combinazione dei programmi Leveller-GlobalMapper è possibile ottenere una buona aprossimazione. Ecco come appare una texture fotografica dopo il trattamento:
Tutti questi passaggi vanno ripetuti (n volte) per tutte le zone da texturizzare, per una montagna come il Pelmo potrebbero essere necessarie 20-30 ore di lavoro (una decina di serate o anche più)
Una volta completata tutta la zona da coprire, finalmente si può vedere il risultato finale ...
Spero di non avervi annoiato, e almeno di aver dato un'idea di tutto il lavoro che sta "dietro le quinte"... e magari pensare anche a noi quando, volando attorno a qualche montagna, potete avere la percezione di uno scenario "quasi reale"...
Sunday, November 8, 2009
Breve filmato... in Val Fiorentina
Per vedere un po' meglio il lavoro che sto facendo, ecco un brevissimo filmato (poco più di un minuto) un volo dimostrativo in Val Fiorentina verso il Pelmo.
Chi conosce questa bellissima valle sa cosa vuol dire verso sera...il maestoso Pelmo versante Nord-Ovest con la parete tutta illuminata da un sole quasi al tramonto...uno spettacolo veramente unico!
Sono tuttora in fase di lavorazione, manca ancora tutto il versante Sud-Est e lo studio per l'applicazione delle texture è a buon punto.
Nel prossimo post spiegherò anche nel dettaglio il mio sistema.
Chi conosce questa bellissima valle sa cosa vuol dire verso sera...il maestoso Pelmo versante Nord-Ovest con la parete tutta illuminata da un sole quasi al tramonto...uno spettacolo veramente unico!
Sono tuttora in fase di lavorazione, manca ancora tutto il versante Sud-Est e lo studio per l'applicazione delle texture è a buon punto.
Nel prossimo post spiegherò anche nel dettaglio il mio sistema.
Saturday, November 7, 2009
...scusate il ritardo!
Dopo gli ultmi commenti ...No!...non sono scappato con SIRX2009! ...e ovviamente non ho nessuna intenzione di tenermi SIRX tutto per me!...tutt'altro!
Per avere le ultime notizie su SIRX è sufficiente collegarsi al forum del Sito.
Il lavoro procede in modo continuativo, ora il mio ruolo è di semplice visione e correzione della colorazione (delle zone Alpine)di tutta la zona oltre confine Italiano (Svizzera,Austria,Sloveni, Francia...).
Ma nello stesso tempo sto studiando, grazie anche all'aiuto di un carissimo amico di Belluno (Daniele Tona) esperto in scenari 3D, di DEM, DTM e DTS...l'uso di nuove mesh molto dettagliate delle Dolomiti orientali. Daniele è riuscito ad ottenere DEM con una precisione incredibile LOD14 con griglia di 2.5 mt circa. Le Dolomiti assumono un aspetto incredilmente realistico. Il problema è quello dell'applicazione delle texture.
Con una precisione di questo tipo ci siamo accorti che le pareti verticali e strapiombanti sono molto più pronunciate e rendono il lavoro di texturizzazione molto più difficile e complesso. Ho accennato più volte che il motore grafico di FSX non permette una rappresentazione corretta delle pareti verticali, il risultato è un effetto "slavato" delle texture, come se buttassimo del "gel" che scivola sulla parete ...con un risultato tutt'altro che bello da vedere e soprattutto non realistico.
Usando vari metodi di trasformazione grafica e di proiezione geometrica si riesce ad ottenere un certo miglioramento ma solo fino ad un certo punto di pendenza (65-70%) oltre il quale diventa un problema di difficile soluzione (se non impossibile).
Ci possiamo certo accontentare nella maggior parte dei casi, ma in altri (quasi tutte le Dolomiti) occorre prorpio uno studio approfondito della parete e l'applicazione molto meticolosa e precisa delle texture e soprattutto in altissima definizione.
Come primo studio abbiamo scelto il Pelmo, la mia Dolomite preferita...Una montagna stupenda, un grosso blocco di Dolomia...detto anche il "trono di Dio" vista la sua forma (versante rivolto a Sud-Est) e più simpaticamente chiamato dai veneti "Al Caregon" proprio perchè ricorda una grande poltrona.
Il Pelmo presenta diverse pareti verticali, specialmente verso Nord - Nord-Ovest, dal passo di Staulanza e dalla Val Fiorentina assume un aspetto imponente e di grande effetto.
Ho fatto diverse prove con diverse risoluzioni e ho cercato di ottenere l'effetto migliore usando come base una LOD12 e correggendo alcune zone, come la cima, avvicinandomi, il più possibile, all'aspetto reale.
Ecco il risultato, in questa primo screen la parete Nord-Ovest e il Pelmetto a destra
Nella seconda foto, l'intera parete Nord-Nord-Ovest. L'effetto finale mi sembra molto vicino al reale, anche se alcune zone possono ancora migliorare leggermente.
Si tratta ovviamente di prove e come noterete le zone verticali e strapiombanti risentono ancora di un effetto un po' "slavato" ma nel complesso la parete presenta un aspetto più omogeneo, direi accettabile. Come accennavo, vedo ancora qualche margine di miglioramento, ho ancora qualche "cartuccia" da giocare... e nei prossimi post cercherò anche di spiegarvi meglio il "dietro le quinte" di tutto questo lavoro.
Per avere le ultime notizie su SIRX è sufficiente collegarsi al forum del Sito.
Il lavoro procede in modo continuativo, ora il mio ruolo è di semplice visione e correzione della colorazione (delle zone Alpine)di tutta la zona oltre confine Italiano (Svizzera,Austria,Sloveni, Francia...).
Ma nello stesso tempo sto studiando, grazie anche all'aiuto di un carissimo amico di Belluno (Daniele Tona) esperto in scenari 3D, di DEM, DTM e DTS...l'uso di nuove mesh molto dettagliate delle Dolomiti orientali. Daniele è riuscito ad ottenere DEM con una precisione incredibile LOD14 con griglia di 2.5 mt circa. Le Dolomiti assumono un aspetto incredilmente realistico. Il problema è quello dell'applicazione delle texture.
Con una precisione di questo tipo ci siamo accorti che le pareti verticali e strapiombanti sono molto più pronunciate e rendono il lavoro di texturizzazione molto più difficile e complesso. Ho accennato più volte che il motore grafico di FSX non permette una rappresentazione corretta delle pareti verticali, il risultato è un effetto "slavato" delle texture, come se buttassimo del "gel" che scivola sulla parete ...con un risultato tutt'altro che bello da vedere e soprattutto non realistico.
Usando vari metodi di trasformazione grafica e di proiezione geometrica si riesce ad ottenere un certo miglioramento ma solo fino ad un certo punto di pendenza (65-70%) oltre il quale diventa un problema di difficile soluzione (se non impossibile).
Ci possiamo certo accontentare nella maggior parte dei casi, ma in altri (quasi tutte le Dolomiti) occorre prorpio uno studio approfondito della parete e l'applicazione molto meticolosa e precisa delle texture e soprattutto in altissima definizione.
Come primo studio abbiamo scelto il Pelmo, la mia Dolomite preferita...Una montagna stupenda, un grosso blocco di Dolomia...detto anche il "trono di Dio" vista la sua forma (versante rivolto a Sud-Est) e più simpaticamente chiamato dai veneti "Al Caregon" proprio perchè ricorda una grande poltrona.
Il Pelmo presenta diverse pareti verticali, specialmente verso Nord - Nord-Ovest, dal passo di Staulanza e dalla Val Fiorentina assume un aspetto imponente e di grande effetto.
Ho fatto diverse prove con diverse risoluzioni e ho cercato di ottenere l'effetto migliore usando come base una LOD12 e correggendo alcune zone, come la cima, avvicinandomi, il più possibile, all'aspetto reale.
Ecco il risultato, in questa primo screen la parete Nord-Ovest e il Pelmetto a destra
Nella seconda foto, l'intera parete Nord-Nord-Ovest. L'effetto finale mi sembra molto vicino al reale, anche se alcune zone possono ancora migliorare leggermente.
Si tratta ovviamente di prove e come noterete le zone verticali e strapiombanti risentono ancora di un effetto un po' "slavato" ma nel complesso la parete presenta un aspetto più omogeneo, direi accettabile. Come accennavo, vedo ancora qualche margine di miglioramento, ho ancora qualche "cartuccia" da giocare... e nei prossimi post cercherò anche di spiegarvi meglio il "dietro le quinte" di tutto questo lavoro.
Friday, October 23, 2009
Un video della Val d'Aosta in SIRX2009
Il lavoro prosegue su tutti i fronti... Aeroporti, colorazioni, mesh, 3D...le difficoltà non sono poche ma superabili, in fondo è sempre e solo una questione di tempo.
Tanto per non rimanere senza qualche piccola presentazione, ecco un video della val d'Aosta in versione SIRX2009. Lì ci sono le "mie" montagne...non potevano mancare!
Il volo è molto semplice, un giro a 360° di tutta la Valle, con qualche piccolo sconfinamento Svizzero.
Rispetto al mio precedente scenario, sempre della Val d'Aosta, noterete la migliore colorazione molto più realistica e un maggior dettaglio dello stesso scenario.
Tanto per non rimanere senza qualche piccola presentazione, ecco un video della val d'Aosta in versione SIRX2009. Lì ci sono le "mie" montagne...non potevano mancare!
Il volo è molto semplice, un giro a 360° di tutta la Valle, con qualche piccolo sconfinamento Svizzero.
Rispetto al mio precedente scenario, sempre della Val d'Aosta, noterete la migliore colorazione molto più realistica e un maggior dettaglio dello stesso scenario.
Saturday, October 10, 2009
Nuovo Video SIRX2009 : Meteo variabile reale
Un nuovo piccolo video di SIRX2009. Questa volta ho usato un meteo variabile reale, con sereno, foschie, nuvoloso e un bel temporale finale...che mi ha costretto ad un frettoloso atterraggio ...prima di prendere un bel acquazzone!
La zona sorvolata va dalle Alpi centrali (P.zo Bernina) alla Val d'Adige.
Il video, anche se di piccole dimensioni (lo troverete poi a grandezza originale sul Sito), rende bene la qualità dello scenario anche con tempo incerto.
Le giornate con foschia sono senz'altro molto più numerose delle giornate terse con vento di maestrale, ultimamente il meteo reale offre quasi sempre giornate con molta foschia.
La zona sorvolata va dalle Alpi centrali (P.zo Bernina) alla Val d'Adige.
Il video, anche se di piccole dimensioni (lo troverete poi a grandezza originale sul Sito), rende bene la qualità dello scenario anche con tempo incerto.
Le giornate con foschia sono senz'altro molto più numerose delle giornate terse con vento di maestrale, ultimamente il meteo reale offre quasi sempre giornate con molta foschia.
Thursday, October 8, 2009
Puntualizzazioni su SIRX2009
Sono passati solo 6 giorni dalla pubblicazione del sito e devo dire che è stato un successone, ben oltre 11.000 clikkate!! Considerando che, per ora, non c'è possibilità del Download...l'aspettativa e anche la curiosità di questo enorme progetto era veramente tanta.
Comunque tutto lo staff di SIRX2009 ringrazia per il grande interessamento e cercheremo di mantenere le promesse fatte.
Allora, alcune puntualizzazioni:
Inizialmente ci sono stati problemi di visualizzazione del sito, ma penso che siano stati risolti, visto che non ci sono più state seganalazioni.
Per la visualizzazione dei video occorre avere nel browser il plug-in di Adobe Flash video (facilmente reperibile in rete e gratuito).
A questo proposito ho preparato un video di oltre 9 minuti, che potete trovare nella sezione video del sito di SIRX2009, un piccolo dimostrativo (modello Frank) dello scenario di SIRX2009 dell'Italia del Nord e Alpi, il primo video intermanete "girato" su SIRX2009.
Per quanto riguarda la distribuzione dello scenario, occorrono prima alcuni step da seguire:
Siamo in attesa di definire l'accordo per avere le mesh a 4 mt. e quindi poi inserirle nel nostro scenario, fino a quel momento non è ancora possibile iniziare la fase di beta-tester.
Proprio a questo proposito, per ora, abbiamo reclutato alcuni beta-tester (tutti molto esperti con FSX)ai quali appena possibile daremo la possibilità del Download dei files BGL per provare le varie zone dello scenario. In pratica avranno il compito di controllare e verificare eventuali errori (mesh o texture) e certamente qualche eventuale suggerimento per rendere SIX2009 al massimo. Questi nostri amici beta-tester faranno quindi parte del team di SIRX2009, anche se esterni.
Dopo questa fase inizierà la distribuzione con le modalità che stiamo valutando.
Entro poco tempo il nostro Team-manager avrà un incontro definitivo a Roma con il Ministero, l'ENAC, ENAV e (new entry) L'Ente per la Sicurezza del Volo, che potrebbe anche giocare un ruolo importante...."incroceremo le dita", ma comunque abbiamo qualche buona possibilità! ...e magari entro poco tempo.
Stiamo anche superando alcuni problemi tecnici, in particolare si sta installando in sede un nuovo server da 8 TB per favorire il download.
Insomma...lo Staff di SIRX2009 sta lavorando a pieno ritmo per poter mettere in linea qualcosa come 400 GB tra scenari, autogen, aeroporti...Il più grande addon per un simulatore di volo mai creato.
Vi terrò informati ...
Comunque tutto lo staff di SIRX2009 ringrazia per il grande interessamento e cercheremo di mantenere le promesse fatte.
Allora, alcune puntualizzazioni:
Inizialmente ci sono stati problemi di visualizzazione del sito, ma penso che siano stati risolti, visto che non ci sono più state seganalazioni.
Per la visualizzazione dei video occorre avere nel browser il plug-in di Adobe Flash video (facilmente reperibile in rete e gratuito).
A questo proposito ho preparato un video di oltre 9 minuti, che potete trovare nella sezione video del sito di SIRX2009, un piccolo dimostrativo (modello Frank) dello scenario di SIRX2009 dell'Italia del Nord e Alpi, il primo video intermanete "girato" su SIRX2009.
Per quanto riguarda la distribuzione dello scenario, occorrono prima alcuni step da seguire:
Siamo in attesa di definire l'accordo per avere le mesh a 4 mt. e quindi poi inserirle nel nostro scenario, fino a quel momento non è ancora possibile iniziare la fase di beta-tester.
Proprio a questo proposito, per ora, abbiamo reclutato alcuni beta-tester (tutti molto esperti con FSX)ai quali appena possibile daremo la possibilità del Download dei files BGL per provare le varie zone dello scenario. In pratica avranno il compito di controllare e verificare eventuali errori (mesh o texture) e certamente qualche eventuale suggerimento per rendere SIX2009 al massimo. Questi nostri amici beta-tester faranno quindi parte del team di SIRX2009, anche se esterni.
Dopo questa fase inizierà la distribuzione con le modalità che stiamo valutando.
Entro poco tempo il nostro Team-manager avrà un incontro definitivo a Roma con il Ministero, l'ENAC, ENAV e (new entry) L'Ente per la Sicurezza del Volo, che potrebbe anche giocare un ruolo importante...."incroceremo le dita", ma comunque abbiamo qualche buona possibilità! ...e magari entro poco tempo.
Stiamo anche superando alcuni problemi tecnici, in particolare si sta installando in sede un nuovo server da 8 TB per favorire il download.
Insomma...lo Staff di SIRX2009 sta lavorando a pieno ritmo per poter mettere in linea qualcosa come 400 GB tra scenari, autogen, aeroporti...Il più grande addon per un simulatore di volo mai creato.
Vi terrò informati ...
Friday, October 2, 2009
Sito SIRX2009 in linea!!
Il nostro Team Manager ha deciso di mettere in linea il sito di SIRX2009.
Per ora, come vi avevo annunciato, è bloccato nel download (ci sono anche le spiegazioni) ma speriamo di poter risolvere i problemi al più presto.
Ci sarà un periodo di test e di sviluppo. Era giusto comunque permettere almeno la visualizzazione del Sito, vederne anche il funzionamento e magari avere qualche suggerimento di come migliorarlo...se poi qualcuno vuol collaborare direttamente, basta farsi avanti!
Come per tutti i neonati...direi BENVENUTO!! e soprattutto un Augurio per un OTTIMO sviluppo!!
premere QUI o nella colonna destra del BLOG per visualizzare il sito
Per ora, come vi avevo annunciato, è bloccato nel download (ci sono anche le spiegazioni) ma speriamo di poter risolvere i problemi al più presto.
Ci sarà un periodo di test e di sviluppo. Era giusto comunque permettere almeno la visualizzazione del Sito, vederne anche il funzionamento e magari avere qualche suggerimento di come migliorarlo...se poi qualcuno vuol collaborare direttamente, basta farsi avanti!
Come per tutti i neonati...direi BENVENUTO!! e soprattutto un Augurio per un OTTIMO sviluppo!!
premere QUI o nella colonna destra del BLOG per visualizzare il sito
Thursday, October 1, 2009
Altre novità su SIRX2009...
Il Sito è quasi pronto, ancora un po' di pazienza per mettere tutto in ordine e poi saremo in linea. So che è molto atteso, ed è proprio per questo che vogliamo presentarci come da aspettative. Il principale problema è come organizzare il Download e come iniziare la diffusione. L'arruolamento dei beta-tester è iniziato, e soprattutto continuerà anche dopo l'uscita. L'importanza dei tester "sul campo" è importante e non verrà trascurata.
C'è già una novità sul quale si sta già lavorando. Il nostro super-attivo Team-manager Girardi, molto probabilmemte riuscirà ad avere con un accordo con l'Intermap, oltre alle DEM (Digital Elevation Model) anche le DSM (Digital Surface Model) cioè tutte quelle "rilevazioni" del terreno come i boschi, foreste, radure, collinette, le zone pedemontane, le stesse città...In pratica tutti i piccoli rilievi e spessori della superficie del territorio Italiano con una risoluzione di 5mt(ottimo dettaglio). Vi dicevo anche le città, in quanto edifici che superano una certa quota sono rilevate dal sistema e quindi assumono un aspetto 3D molto suggestivo e anche a quote basse (1500 ft) rendono lo scenario molto realistico senza un uso massiccio di Autogen. Insomma SIRX2009 dovrebbe diventare un prodotto unico nel suo genere.
Quindi un po' di pazienza e tra poco...faremo il botto!!
C'è già una novità sul quale si sta già lavorando. Il nostro super-attivo Team-manager Girardi, molto probabilmemte riuscirà ad avere con un accordo con l'Intermap, oltre alle DEM (Digital Elevation Model) anche le DSM (Digital Surface Model) cioè tutte quelle "rilevazioni" del terreno come i boschi, foreste, radure, collinette, le zone pedemontane, le stesse città...In pratica tutti i piccoli rilievi e spessori della superficie del territorio Italiano con una risoluzione di 5mt(ottimo dettaglio). Vi dicevo anche le città, in quanto edifici che superano una certa quota sono rilevate dal sistema e quindi assumono un aspetto 3D molto suggestivo e anche a quote basse (1500 ft) rendono lo scenario molto realistico senza un uso massiccio di Autogen. Insomma SIRX2009 dovrebbe diventare un prodotto unico nel suo genere.
Quindi un po' di pazienza e tra poco...faremo il botto!!
Friday, September 25, 2009
Notizie...sul Sito SIRX2009
Avrete notato che sulla destra è comparso il messaggio del nuovo sito di SIRX2009 (coming soon). In effeti siamo agli sgoccioli...ormai è quasi pronto.
Ho potuto vederlo in anteprima, ed è ben fatto. Semplice, intuitivo, completo con Forum, Gallery e ovviamente la pagina più importante del Download.
Per ora è in fase di test, tutta la parte del Download non è ancora attiva, è in fase di elaborazione, perchè abbastanza complessa. Sarà molto ben organizzata, sia per gli aeroporti che per la zona scenario (ground scenery), organizzare un download per 6000 (sei mila) LOD non è una cosa semplice.
Comunque entro pochi giorni sarà possibile visionare tutto il materiale a disposizione, il sito sarà reso pubblilco. La zona Download sarà ancora riservata, almeno per il periodo necessario alle autorizzazioni, ad eccezione per i membri del Team e per i beta-tester che avranno libero accesso.
Non metto ancora immagini ...per dare un po' di giusta "suspense" alla notizia!
Ma presto ...sarà in linea e vi avviserò subito!
Ho potuto vederlo in anteprima, ed è ben fatto. Semplice, intuitivo, completo con Forum, Gallery e ovviamente la pagina più importante del Download.
Per ora è in fase di test, tutta la parte del Download non è ancora attiva, è in fase di elaborazione, perchè abbastanza complessa. Sarà molto ben organizzata, sia per gli aeroporti che per la zona scenario (ground scenery), organizzare un download per 6000 (sei mila) LOD non è una cosa semplice.
Comunque entro pochi giorni sarà possibile visionare tutto il materiale a disposizione, il sito sarà reso pubblilco. La zona Download sarà ancora riservata, almeno per il periodo necessario alle autorizzazioni, ad eccezione per i membri del Team e per i beta-tester che avranno libero accesso.
Non metto ancora immagini ...per dare un po' di giusta "suspense" alla notizia!
Ma presto ...sarà in linea e vi avviserò subito!
Saturday, September 19, 2009
Un vero Gran Paradiso
Dopo un po' di impegni di lavoro riprendo l'opera di correzione e adattamento degli scenari alle nuove mesh (livelli).
Ho iniziato a ricontrollare il Gran Paradiso, uno scenario (seconda versione) pubblicato alcuni mesi fa.
Questa versione già in alta definizione, non ha bisogno di molte correzioni, ma solo un semplice adattamento.
Ed ecco alcune immagini. La prima è il versante Est, quello che sovrasta Cogne e la sua valle.
La seocnda foto è un particolare delle Cime che stanno a Sud della Valnontey , le famose Torri del gran San Pietro e di S.Andrea.
Volando verso Nord-Ovest...sullo sfondo la parete Nord del Gran Paradiso, una parete ghiacciata di 800 mt. solo per alpinisti esperti.
Ancora da Ovest, tutta la zona della cima, anche del Piccolo Paradiso.
Per ultima una vista ravvicinata del Gran Paradiso, ben visbile la via di salita attraverso i ghiacciai da Ovest, con un'ampia curva, seguendo i crepacci terminali e fino alla Cima principale (4061 mt.)
Le mesh sono state elaborate a LOD13 (4.75 mt) e anche in questo caso lo scenario sarà "posizionato" sopra a quello base di SIRX.
A breve (ho avuto la conferma) sarà pronto il nuovo sito di SIRX2009.
Io, ovviamente, continuerò ad aggiornare anche il mio Blog.
Ricevo diverse richieste per il Download di SIRX... purtroppo, come detto più volte , per ora il download non è possibile, vedremo più avanti come fare.
Spero anch'io, come tutti, che la situazione si sblocchi al più presto.
Un 'ultima notizia, è uscito l'upgrade a REX, la versione 2.0 ed è già possibile il download.
Ho iniziato a ricontrollare il Gran Paradiso, uno scenario (seconda versione) pubblicato alcuni mesi fa.
Questa versione già in alta definizione, non ha bisogno di molte correzioni, ma solo un semplice adattamento.
Ed ecco alcune immagini. La prima è il versante Est, quello che sovrasta Cogne e la sua valle.
La seocnda foto è un particolare delle Cime che stanno a Sud della Valnontey , le famose Torri del gran San Pietro e di S.Andrea.
Volando verso Nord-Ovest...sullo sfondo la parete Nord del Gran Paradiso, una parete ghiacciata di 800 mt. solo per alpinisti esperti.
Ancora da Ovest, tutta la zona della cima, anche del Piccolo Paradiso.
Per ultima una vista ravvicinata del Gran Paradiso, ben visbile la via di salita attraverso i ghiacciai da Ovest, con un'ampia curva, seguendo i crepacci terminali e fino alla Cima principale (4061 mt.)
Le mesh sono state elaborate a LOD13 (4.75 mt) e anche in questo caso lo scenario sarà "posizionato" sopra a quello base di SIRX.
A breve (ho avuto la conferma) sarà pronto il nuovo sito di SIRX2009.
Io, ovviamente, continuerò ad aggiornare anche il mio Blog.
Ricevo diverse richieste per il Download di SIRX... purtroppo, come detto più volte , per ora il download non è possibile, vedremo più avanti come fare.
Spero anch'io, come tutti, che la situazione si sblocchi al più presto.
Un 'ultima notizia, è uscito l'upgrade a REX, la versione 2.0 ed è già possibile il download.
Saturday, September 12, 2009
Immagini con nuove mesh
Il lavoro di correzione delle mesh va avanti. Devo dire che il programma di correzione grafica è senz'altro molto interessante ma purtroppo non ha tutti gli strumenti che hanno altri programmi (Photoshop...). Il tutto si limita nel poter selezionare una zona ed elaborare in quell'area incrementi o abbassamenti di quota, smussare angoli, livellare dossi... Insomma una modesta quantità di strumenti ma comunque per un lavoro di maggior precisione (le quote delle cime esatte) e anche un certo miglioramento della forma.
Visto che stavo lavorando la zona del Cervino, ormai la mia montagna test, ho fatto alcune correzioni dello stesso Cervino, in particolare l'aggiustamento esatto della cima italiana e svizzera (cresta sommitale), la zona della "spalla" della cresta dell'Hornli (una delle vie alla cima più frequentata), migliorata la forma del Pic Tyndall e della zona Sud-Est...insomma una serie di piccole migliorie per dare la forma più reale possibile.
Il vantaggio di lavorare poi ad una risoluzione delle mesh LOD13 (4.75 mt) rende ancor più dettagliata e precisa l'opera di "restauro". Ecco 2 screen dell'ormai famoso Cervino...un po' "ricorretto".
L'immagine più conosciuta del Cervino (parete Nord) con forte Zoom...foto molto nitida e dettagliata soprattutto la zona della vetta. Devo dire che durante il volo, l'immagine è ancora più nitida, meno visibili gli effetti blurr delle pareti verticali...e la sensazione è proprio quella di "esserci"!
Ancora più vicini alla parete Nord (con un forte zoom) i particolari sono ben visibili e dettagliati.
Altro tentativo di "restauro" lo sto applicando al Monte Bianco, qui la correzione è stata più laboriosa, ho corretto l'altitudine della cima italiana (M.Bianco di Courmayeur), la stessa cima Italo/francese, la zona del Mont.Maudit e soprattutto un nuovo e "scintillante" Dente del Gigante dove, nella versione Italy-pro-mesh, era completamente mancante.
Qui siamo nella zona della Tour Ronde ...verso la Cima del Bianco, a destra il M.Maudit.
Inconfondibile!...il magnifico Dente del Gigante e le Grandes Jorasses rivedute e corrette.
Ogni tanto è anche giusto ricordare che sto lavorando in un simulatore di volo di pochi euro ... e non in un super-costoso programma 3D di grafica sofisticata. Qualche piccolo difetto FSX lo manifesterà sempre, il suo motore grafico e molte risorse sono orientate a far "volare" l'aereo con tutte le sue caratteristiche di navigazione....gli scenari sono un po' secondari in effetti, ma grazie comunque alle notevoli potenzialità che offre, con un po' di tecnica e tanta "buona volontà" si riesce ad ottenere un buon dettaglio.
Per ultimo una buona notizia...a breve ci sarà il nuovo sito di SIRX con buone possibilità di Download (aeroporti...).
Visto che stavo lavorando la zona del Cervino, ormai la mia montagna test, ho fatto alcune correzioni dello stesso Cervino, in particolare l'aggiustamento esatto della cima italiana e svizzera (cresta sommitale), la zona della "spalla" della cresta dell'Hornli (una delle vie alla cima più frequentata), migliorata la forma del Pic Tyndall e della zona Sud-Est...insomma una serie di piccole migliorie per dare la forma più reale possibile.
Il vantaggio di lavorare poi ad una risoluzione delle mesh LOD13 (4.75 mt) rende ancor più dettagliata e precisa l'opera di "restauro". Ecco 2 screen dell'ormai famoso Cervino...un po' "ricorretto".
L'immagine più conosciuta del Cervino (parete Nord) con forte Zoom...foto molto nitida e dettagliata soprattutto la zona della vetta. Devo dire che durante il volo, l'immagine è ancora più nitida, meno visibili gli effetti blurr delle pareti verticali...e la sensazione è proprio quella di "esserci"!
Ancora più vicini alla parete Nord (con un forte zoom) i particolari sono ben visibili e dettagliati.
Altro tentativo di "restauro" lo sto applicando al Monte Bianco, qui la correzione è stata più laboriosa, ho corretto l'altitudine della cima italiana (M.Bianco di Courmayeur), la stessa cima Italo/francese, la zona del Mont.Maudit e soprattutto un nuovo e "scintillante" Dente del Gigante dove, nella versione Italy-pro-mesh, era completamente mancante.
Qui siamo nella zona della Tour Ronde ...verso la Cima del Bianco, a destra il M.Maudit.
Inconfondibile!...il magnifico Dente del Gigante e le Grandes Jorasses rivedute e corrette.
Ogni tanto è anche giusto ricordare che sto lavorando in un simulatore di volo di pochi euro ... e non in un super-costoso programma 3D di grafica sofisticata. Qualche piccolo difetto FSX lo manifesterà sempre, il suo motore grafico e molte risorse sono orientate a far "volare" l'aereo con tutte le sue caratteristiche di navigazione....gli scenari sono un po' secondari in effetti, ma grazie comunque alle notevoli potenzialità che offre, con un po' di tecnica e tanta "buona volontà" si riesce ad ottenere un buon dettaglio.
Per ultimo una buona notizia...a breve ci sarà il nuovo sito di SIRX con buone possibilità di Download (aeroporti...).
Wednesday, September 9, 2009
Novità...di lavoro!
Allora...un po' di assenza dal Blog. In effeti è successo qualcosa.
Grazie anche alla collaborazione con il team della ProfessionalShow è stato messo a punto un sistema che ci permette di manipolare ed editare le famose mesh. Il problema, come vi avevo accennato, sono le nuove mesh a 4.75 mt., decisamente scarse per quanto riguarda le Alpi confinanti e anche non confinanti.
La possibilità di editare e correggere grossolani errori e anche di modificare la forma delle montagne, rappresenta un grosso passo avanti. Avere strumenti di questo tipo a disposizione apre una "nuova frontiera" verso un "virtuale" sempre più reale.
Partendo comunque da una buona base, che nel mio caso possono essere le DEM (Digital Elevation Model) dati SRTM (direttamente dalla NASA) e lavorando appunto alla risoluzione LOD13 cioè a 4.75 mt, è possibile modificare anche piccoli punti singoli della montagna, con l'obiettivo di avvicinarsi il più possibile alla forma "vera" con tutte quelle caratteristiche che rendono sempre più riconoscibile la stessa montagna.
Ovviamente tutto questo presuppone molta conoscenza, non solo informatica (il mondo della grafica 3D....) ma anche proprio di come sono le montagne (la loro forma). Fortunatamente quest'ultimo aspetto mi viene abbastanza semplice (grazie all'enorme materiale fotografico a disposizione) sto parlando certamente delle montagne Alpine più importanti e famose.
Una volta "costruita" la mesh, cioè tutti i livelli esatti, tenendo conto di tutti gli aspetti: forma, altimetria...questa viene posta "sotto" alla "texture" fotografica da me precedentemente costruita per ottenere il vero aspetto 3D della montagna. Poi viene assemblato il tutto e compilato il file .BGL che ci permetterà di vedere il tutto in FSX. In poche parole questo è il lavoro che sto iniziando in questi giorni e che mi occuperà per un bel po'.
A questo punto mi chiederete...e SIRX che fine a fatto ?.... certo tutto questo sarà "dentro" in SIRX, come dicevo si sta lavorando al sito e al resto dello scenario, i tempi di realizzazione potranno essere un po' lunghi ma il prodotto finale sarà unico e per "sempre", utilizzabile non solo sui simulatori di volo ma anche per altri scopi e finalità.
Cercherò nei prossimi giorni di fare qualche esempio concreto...del lavoro in corso.
Grazie anche alla collaborazione con il team della ProfessionalShow è stato messo a punto un sistema che ci permette di manipolare ed editare le famose mesh. Il problema, come vi avevo accennato, sono le nuove mesh a 4.75 mt., decisamente scarse per quanto riguarda le Alpi confinanti e anche non confinanti.
La possibilità di editare e correggere grossolani errori e anche di modificare la forma delle montagne, rappresenta un grosso passo avanti. Avere strumenti di questo tipo a disposizione apre una "nuova frontiera" verso un "virtuale" sempre più reale.
Partendo comunque da una buona base, che nel mio caso possono essere le DEM (Digital Elevation Model) dati SRTM (direttamente dalla NASA) e lavorando appunto alla risoluzione LOD13 cioè a 4.75 mt, è possibile modificare anche piccoli punti singoli della montagna, con l'obiettivo di avvicinarsi il più possibile alla forma "vera" con tutte quelle caratteristiche che rendono sempre più riconoscibile la stessa montagna.
Ovviamente tutto questo presuppone molta conoscenza, non solo informatica (il mondo della grafica 3D....) ma anche proprio di come sono le montagne (la loro forma). Fortunatamente quest'ultimo aspetto mi viene abbastanza semplice (grazie all'enorme materiale fotografico a disposizione) sto parlando certamente delle montagne Alpine più importanti e famose.
Una volta "costruita" la mesh, cioè tutti i livelli esatti, tenendo conto di tutti gli aspetti: forma, altimetria...questa viene posta "sotto" alla "texture" fotografica da me precedentemente costruita per ottenere il vero aspetto 3D della montagna. Poi viene assemblato il tutto e compilato il file .BGL che ci permetterà di vedere il tutto in FSX. In poche parole questo è il lavoro che sto iniziando in questi giorni e che mi occuperà per un bel po'.
A questo punto mi chiederete...e SIRX che fine a fatto ?.... certo tutto questo sarà "dentro" in SIRX, come dicevo si sta lavorando al sito e al resto dello scenario, i tempi di realizzazione potranno essere un po' lunghi ma il prodotto finale sarà unico e per "sempre", utilizzabile non solo sui simulatori di volo ma anche per altri scopi e finalità.
Cercherò nei prossimi giorni di fare qualche esempio concreto...del lavoro in corso.
Saturday, August 29, 2009
Cervino ...completato.
Anche il Cervino, la montagna più famosa delle nostre Alpi e forse anche del mondo, è stata completata su tutti i versanti.
Ho riutilizzato le vecchie mesh LOD11 di Alain Ragot, che per ora rimangono, almeno per le Alpi l'unico vero punto di riferimento. Le nuove mesh (Pro-mesh 4.75) hanno troppi errori di forma, altitudine...per ora direi, almeno per le Alpi confinanti, sconsigliate.
Per il versante Svizzero ho rifatto e restaurato lo scenario della Zona Cervino, da Zermatt alla dent d'Herens, è stato un lavoro impegantivo sia per le differenti risoluzioni che per la mancanza di punti di riferimento per la georeferenza.
Ma ecco le immagini: Ho preferito evitare condizioni meteo particolari per meglio concentrare l'attenzione sullo scenario. La prima immagine è sul versante Italiano (Cervinia), la parete SUD, dove si svolge la "via normale " di salita.
Sempre la stessa zona, a bassa quota e in campo lungo.
In fase di avvicinamento alla parete. L'immagine ha una buona resa anche da vicino, nonostante la ridotta risoluzione, rispetto al CervinoUD.
Ed ecco il versante Svizzero da Zermatt, la sagoma più famosa del Cervino. La zona come detto, è stata restaurata.
Un'altra immagine del versante Nord, con le cime più famose.
Il versante Ovest, meno conosciuto ma molto spettacolare, sullo sfonda a sinistra la Nordend del M.Rosa.
E per finire il tramonto...sempre sulla Ovest...
Forse alcune immagini (simili) le avete già viste in altri "post", ma quando lavoro sul Cervino...ogni immagine "incanta". E' una montagna unica, stupenda...che lascia sempre a "bocca aperta". Siete d'accordo?
Ho riutilizzato le vecchie mesh LOD11 di Alain Ragot, che per ora rimangono, almeno per le Alpi l'unico vero punto di riferimento. Le nuove mesh (Pro-mesh 4.75) hanno troppi errori di forma, altitudine...per ora direi, almeno per le Alpi confinanti, sconsigliate.
Per il versante Svizzero ho rifatto e restaurato lo scenario della Zona Cervino, da Zermatt alla dent d'Herens, è stato un lavoro impegantivo sia per le differenti risoluzioni che per la mancanza di punti di riferimento per la georeferenza.
Ma ecco le immagini: Ho preferito evitare condizioni meteo particolari per meglio concentrare l'attenzione sullo scenario. La prima immagine è sul versante Italiano (Cervinia), la parete SUD, dove si svolge la "via normale " di salita.
Sempre la stessa zona, a bassa quota e in campo lungo.
In fase di avvicinamento alla parete. L'immagine ha una buona resa anche da vicino, nonostante la ridotta risoluzione, rispetto al CervinoUD.
Ed ecco il versante Svizzero da Zermatt, la sagoma più famosa del Cervino. La zona come detto, è stata restaurata.
Un'altra immagine del versante Nord, con le cime più famose.
Il versante Ovest, meno conosciuto ma molto spettacolare, sullo sfonda a sinistra la Nordend del M.Rosa.
E per finire il tramonto...sempre sulla Ovest...
Forse alcune immagini (simili) le avete già viste in altri "post", ma quando lavoro sul Cervino...ogni immagine "incanta". E' una montagna unica, stupenda...che lascia sempre a "bocca aperta". Siete d'accordo?
Wednesday, August 26, 2009
Il Monte Rosa e Cervino in SIRX2009
Ho iniziato l'integrazione dei mie scenari Alpini in SIRX. Devo dire che non è un compito semplice. Le difficoltà sono diverse: prima di tutto la differente risoluzione. I mie scenari normalmente sono stati costruiti in Alta risoluzione e l'adattamento allo scenario di SIRX è un po' laborioso, ma soprattutto comporta un calo sensibile della definizione. Sto cercando qualche soluzione intermedia, dove è possibile. Ricordo che SIRX ha una risoluzione di 1,2 mt/pixel, i miei scenari talora raggiungevano 20 cm/pixel ed erano basati molto spesso su texture fotografiche ad Alta definizione. Un altro problema è rappresentato dalla colorazione, ma in questo caso è possibile un buon adattamento. L'integrazione comporta anche un passaggio graduale e "senza stacchi" tra i bordi, il compito può essere superato sia sfumando che adattando la colorazione. Insomma come potete intuire non è proprio così automatico.
E veniamo alle prime prove. Ho iniziato dalle montagne della Val d'Aosta, Il Monte Rosa e il Cervino. Ecco alcuni esempi:
Una vista del M.Rosa dal versante Italiano. Qui ho ricolorato la zona interamente su SIRX.
Una vista un po' particolare (da vicino) sulla parete EST. Ho indicato anche le cime più importanti e ben visibili da Macugnaga. Questa parete è stata completamente rifatta.
Un panorama da cartolina, con il Cervino e la dent Blanche sullo sfondo, in primo piano a sinistra il Breithorn. Siamo sul versante Svizzero a Nord, ho usato molte texture fotografiche, una zona oltre-confine quindi totalemte "ricostruita".
Sotto altre 2 immagini della zona Nord, la seconda in campo lungo, comprende quasi tutto il gruppo.
La vista sotto è dall'aereo, la parete EST con quasi 3000 mt. di dislivello è una delle più maestose delle Alpi. Molti scalatori (Europei) Himalajani preparano su questa parete le loro imprese.
L'ultima immagine è per il versante Italiano, quello Sud. Come detto prima, una ricolorazione e adattamento direttamente su SIRX.
Nel coplesso il risultato ottenuto mi sembra accettabile, l'obiettivo è ottenere un livello di risoluzione almeno adeguato a SIRX. Come detto, sto anche studiando delle soluzioni intermedie, sia integrando direttamente su SIRX che lasciando eventualmente alcune zone , non integrabili, in aggiunta.
Ormai le ferie stanno terminando per tutti, settembre potrebbe essere un mese importante per SIRX...ci saranno novità!.
E veniamo alle prime prove. Ho iniziato dalle montagne della Val d'Aosta, Il Monte Rosa e il Cervino. Ecco alcuni esempi:
Una vista del M.Rosa dal versante Italiano. Qui ho ricolorato la zona interamente su SIRX.
Una vista un po' particolare (da vicino) sulla parete EST. Ho indicato anche le cime più importanti e ben visibili da Macugnaga. Questa parete è stata completamente rifatta.
Un panorama da cartolina, con il Cervino e la dent Blanche sullo sfondo, in primo piano a sinistra il Breithorn. Siamo sul versante Svizzero a Nord, ho usato molte texture fotografiche, una zona oltre-confine quindi totalemte "ricostruita".
Sotto altre 2 immagini della zona Nord, la seconda in campo lungo, comprende quasi tutto il gruppo.
La vista sotto è dall'aereo, la parete EST con quasi 3000 mt. di dislivello è una delle più maestose delle Alpi. Molti scalatori (Europei) Himalajani preparano su questa parete le loro imprese.
L'ultima immagine è per il versante Italiano, quello Sud. Come detto prima, una ricolorazione e adattamento direttamente su SIRX.
Nel coplesso il risultato ottenuto mi sembra accettabile, l'obiettivo è ottenere un livello di risoluzione almeno adeguato a SIRX. Come detto, sto anche studiando delle soluzioni intermedie, sia integrando direttamente su SIRX che lasciando eventualmente alcune zone , non integrabili, in aggiunta.
Ormai le ferie stanno terminando per tutti, settembre potrebbe essere un mese importante per SIRX...ci saranno novità!.
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